Zobrazují se příspěvky se štítkemválka. Zobrazit všechny příspěvky
Zobrazují se příspěvky se štítkemválka. Zobrazit všechny příspěvky

11. března 2013

MERCS - všem dostupná hra s miniaturami 2. díl


Minule jsme si představili figurkovou hru MERCS, ale neřekli jsme zcela zásadní věc! Jak se hra vlastně hraje? Na to se společně podíváme v dnešní části, ve které vám představíme hlavní herní mechanismy a herní prvky.

Průběh hry

Bitvy se odehrávají vždy mezi dvěma hráči, na bitevním poli o velikosti 90*60 cm popřípadě 60*60 cm. Herních typů je oficiálně 7 - Control, Capture, Sabotage, Defend, Infiltrate, Ambush a Conflict. Typově se jedná o herní módy známé z videoher. Čili capture the flag, deathmatch atd. Hra se pak skládá z různého počtu kol dle vybraného herního módu. Největší počet kol je 8 a k tomuto počtu se při základním „Deathmatchi“ neboli „Conflictu“ uchylují již pokročilí hráči. Délka jedné partie by se tak měla pohybovat mezi 45 až 90 minutami v závislosti na frakcích, znalosti pravidel a herní mechaniky.

Existují dva typy map - 2D a 3D. 3D mapa je tvořena z dostupných překážek určených ke hře s miniaturami (zdi, budovy, nádrže, barely, krabice…atd.), popřípadě lze použít i jakýkoliv domácí nepořádek. Bitva se tak může odehrávat i na neuklizeném stole po večeři. V případě 2D mapy se herní plocha skládá jen z plátna či papíru, na kterém jsou vyobrazeny překážky a u nich číslo jejich výšky. Díky unikátním hernímu mechanismu totiž hráči potřebují znát jen číslo výšky daného předmětu a tedy zda se za něj mohou krýt či na něj lze vylézt. Nutno podotknout, že některé mapy pro tisk na svých stránkách zpřístupnili sami tvůrci hry a mnoho fanoušků vyrábí své vlastní. K dispozici jsou samozřejmě profesionálně vyvedená herní plátna, která se u nás také dají sehnat.

V momentě kdy je určen herní mód a tedy cíle hry, mapa a frakce, hází si hráči desetistěnnou kostkou pro určení, kdo na herní plán pokládá model jako první. Na bojiště mohou oba hráči umístit libovolný model ze své frakce a to až do maxima pěti modelů. Oba hráči se v umisťování modelů střídají a model pokládají na jasně vyznačenou startovací zónu. Poté, co oba hráči umístili všechny modely, mohou si ještě přesunout jeden libovolný model ze své frakce. Zbylé modely, které nejsou nasazeny, se po čas bojů schovají zpět do krabičky či čehokoliv, v čem je hráči přepravují.
Nyní si oba hráči pro každý svůj model hodí kostkou na iniciativu, která určuje pořadí aktivace. Někdy je tedy možné, že se soupeři díky lepším hodům podaří aktivovat všechny modely před svým soupeřem a naopak. Ne vždy je to však výhodou, neboť se nepřítel v mnoha situacích může přizpůsobit pohybu jednotek nepřítele. Poté, co u všech modelů proběhla aktivace, končí jedno celé herní kolo a oba hráči znovu nahazují iniciativu u těch modelů, které již nejsou vyřazeny z boje. V každém kole je tak pořadí aktivace všech modelů zcela jiné.

Během aktivace modelu se hráč musí rozhodnout, zda se s ním bude pohybovat, střílet, užívat některou z jeho speciálních zbraní či schopností. Všechny statistiky ke každému modelu, který je ve hře taktéž unikátní (Medic frakce CCC je schopnostmi a vzhledem a částečně i výbavou odlišný od medika USCR) jsou uvedeny na tzv. osobní kartě MERCS.

 K základním akcím, které má hráč na výběr, existují i pokročilé akce Overwatch,  Suppression a Bound, které dávají hráči více možností jak takticky řešit situaci na bojišti. Je nutno zmínit, že autor hry – Brian Shotton – je bývalým členem NAVI SEALS a studoval na West Pointu. Z větší části je proto důležité uplatňovat základní taktické postupy vycházející z reálného podkladu přímo ve hře a v případě „Rambo“ stylu hry očekávejte rychlý konec.

Způsob měření a pohybu

Již zmiňovaná „osobní karta MERCS  neslouží jen k rychlému přehledu vlastností a zbraní určitého modelu. Tyto karty slouží i k unikátnímu systému pohybu. Karta se dá položit k základně modelu, natočit požadovaným směrem a následně model přesunout do jedné ze tří pozic. Pokud je na bojišti příliš mnoho věcí, karta se prostě jen položí na hranu a k posunu slouží dvě rysky. Přestože se tento systém může zdát neohrabaný, velmi rychle přejde do krve a trošku zkušenější hráč (po 1 až 2 hrách) nemá s manipulací svých modelů vůbec žádný problém. Pro ještě pohodlnější pohyb po mapě slouží tzv. Snap To Cover neboli zkráceně S2C. Tato schopnost pomáhá modelům dostat se na malou vzdálenost do bezpečí či k nepříteli a přidává do hry velmi svěží a často využívaný prvek.

Herní mechanika

V momentě, kdy si hráč vyjasní pohyb po mapě, zbývá pochopit poslední tři důležité mechaniky ve hře. Těmi jsou vzdálenost, systém krytí a směr odkud je útok veden. Ve hře jsou tři typy krytí. FULL COVER – plné krytí, nejčastěji nelze ani na daný model vystřelit neboť je zcela krytý. Existují však situace, kdy je model i přesto zasažen např. granáty či těžkými zbraněmi. Druhým typem krytí je HALF COVER – částečné krytí. Protože jsme v blízké budoucnosti, předpokládá se, že zaměřovací systémy všech vojáků jsou na tak vysoké úrovni, že není rozdíl v tom, zda je nepřítel vidět jen z malé či velké části. Pokud je alespoň trošku vidět, lze na něj střílet. Tento druh krytí se ve hře vyskytuje nejčastěji. Posledním je pak NO COVER – bez krytí. I v tomto druhu krytí se některé modely octnou, ne však déle než 1 kolo. Je tomu buďto z důvodu rychlé smrti, nebo že hned v následujícím kole se model přesune tam, kam zamýšlel.

Druhou mechanikou je již zmiňovaná vzdálenost. Ty ve hře existují také jen tři. LONG, SHORT a MELEE. LONG, tedy dlouhá vzdálenosti, je nejčastější typ vzdálenosti, který se ve hře vyhodnocuje. Je tomu především z důvodu, že v blízké budoucnosti se příliš soubojů tváří v tvář nekoná. SHORT vzdálenost neboli krátká vzdálenost je přítomna především u brokovnic, efektů různých granátů popřípadě technologií, které jsou příznačné pro některé frakce. Poslední typ vzdálenosti je MELEE, tedy vzdálenost typická pro boj zblízka. V této vzdálenosti mají některé zbraně znemožněno (například odstřelovací pušky či některé těžké zbraně).
Poslední mechanikou je pak určení, odkud je veden útok, tedy zda je veden zpředu, z boku či zezadu. Je zřejmé, že v případech, kdy bude útok veden do boku či zad nepřítele, bude tento útok obohacen o značné bonusy. Stejně tomu tak bude, pokud nepřítel střílí z vrchu dolů a naopak.

Závěr

Co bychom této hře mohli vytknout, je občasná nejednoznačnost co která schopnost u některých modelů vlastně znamená či jakou má funkci. Na oficiálních stránkách mercsminis.com jsou pak na fóru velmi často dotazy právě k tomuto problému. Pokud však máte dobrou angličtinu a pár minutek, tento nedostatek není tak velký. Současně s tím, autoři hry pravidelně aktualizují FAQ (často kladené otázky) pro každou frakci i pro základní pravidla. Komunita, která se kolem MERCS sdružuje je velmi přátelská a pokud Váš dotaz nepokrývají česká pravidla či některé z odpovědí na českých stránkách www.mercshra.cz, lze si o radu napsat některému z členů MERCS týmu který právě tyto stránky spravuje a pravidelně řídí setkání hráčů na herních čtvrtcích v Tomových Hrách. Stejným způsobem se chovejte, pokud Vás hra zaujala a chtěli byste si jí zahrát či se jen podívat na modely, které svým zpracováním patří mezi špičku. Na zkoušku si lze v tomto obchodě některou z frakcí na hru půjčit. Začít tak není nikterak těžké či náročné. Náročné je pak už jen přestat.
Jan Kříž

6. března 2013

MERCS - všem dostupná hra s miniaturami


V roce 2010 si dva hráči a milovníci miniatur, splnili svůj sen a oficiálně odstartovaly projekt MERCS. Těmi hráči jsou Brian Shotton, který je mozkem celého projektu a Keith Lowe, který stojí za podobou celé hry. Přesto, že hra nezaznamenala raketový vzestup a ani nezatřásla herním světem, postupně si kolem sebe začala vytvářet stále se zvětšující se okruh fanoušků. A jak všichni moc dobře víme, většina velkých věcí začíná malým rozhodnutím.

To, že hra pochází z hlavy hráče a nikoliv vypočítavého podnikatele každý zjistí hned při první návštěvě obchodu. Tato SCI-FI orientovaná hra s miniaturami totiž sestává z taktických bojů mezi dvěma pětičlennými týmy kdy každý model je unikátní a má své unikátní schopnosti. Potencionální zájemce tak nemusí měsíce skládat a barvit obří armády aby si vůbec mohl zahrát. Každá hratelná strana má ze začátku navíc jen 6 modelů, které lze zakoupit ve výhodném starter kitu. Autoři hry se tak nepokoušejí hráče finančně ždímat pravidelným chrlením nových a nových modelů či frakcí, které je někdy nutností a někdy povinností koupit, za předpokladu že chceme hrát námi zvolenou hru na patřičné úrovni. Příjemné je pak i zjištění, že vše co potřebujete ke hře, se vejde do jedné krabičky na oběd.

Historické pozadí

MERCS se odehrávají ve světě, kde veliká ekonomická krize donutí vlády ke krokům, které umožnily vznik tzv. MEGA korporací. Ty po určité době přesáhli svou velikostí a vlivem hranice a působnost vlád, které stáli za jejich vznikem. Než si to však kdokoliv stihl uvědomit, došlo ve světě k mocenským změnám. Píše se rok 2151 a zanikají první státy a na světě existuje 18 velkých korporací.  Korporace postupně zastupují veškeré funkce států (zdravotnictví, bezpečnostní složky atd.) a tvoří si své vlastní pořádkové síly označované jako M.E.R.C.S. (Military Economic Reconnaissance Counter Security). Po pár letech plných konkurenčních půtek, soudních sporů, odkupování podílů a slučování, se svět dostal do stavu, kdy existuje pouze devět MEGA korporací, jeden světový soudní dvůr, který znamená poslední stopy zákona (ano, přesně ten druh zákona, který si lze koupit) a pak skupina FCC, která pod sebou sdružuje 12 teroristických skupin, působících z oblastí, o které MEGA korporace nejeví zájem nebo je kvůli nákladům odepsala, a jsou označovány za tzv. Lost Margin.
Do tohoto světa je vržen hráč, jakožto velitel jednoho z MERCS týmů, který náleží pod jednu z výše uvedených stran. Zatím si mohou hráči vybírat ze 7 MEGA korporací a jedné z teroristických skupin. Zda autoři do hry uvedou všech 12 teroristických skupin, není příliš pravděpodobné vzhledem k tomu, že některé skupiny nejsou natolik silné či nepředstavují až tak velikou hrozbu. Zdravým odhadem jsou 3 teroristické skupiny, kdy jedna je již plně k dispozici a specializuje se na černé operace, druhá vyjde v tomto roce (2013) a ta se specializuje na únosy a transport osob. O poslední teroristické frakci se zatím jen šušká na oficiálních fórech k této hře a není tak zatím jisté, zda bude do hry zahrnuta.

Každá frakce si ku podivu zachovává svérázný a unikátní ráz, a nestane se, že by dvě frakce byly plně identické. Každá má své přednosti a určitou herní mechaniku, která však musí být respektována, aby bylo dosahováno vítězství. Pokud má nějaký hráč rád rychlost a pohyblivost u svých jednotek, jasnou volbou pro něj bude například frakce Sefadu sídlící na africkém kontinentě. Bude-li však mít chuť na frakci, jejíž předností je čirá palebná síla a přišpendlování nepřítele k zemi krycí palbou, bude muset zvolit jinou frakci. Například USCR sídlící v oblasti bývalého Ruska, která má v případě provádění krycí palby bonus.

Jak začít?

Většina mechanik je logická a snadno převoditelná na skutečné situace v životě. To umožňuje velmi snadno proniknout do hry i naprostým začátečníkům, kteří nikdy žádnou hru tohoto typu nehráli. Další velkou předností této hry je především cena. Pro to, aby si mohl nováček zahrát, mu stačí tzv. Starter Kit jedné v současnosti dostupných frakcí.

Starter kit obsahuje vše potřebné. Šest modelů, referenční karty pro každý model, malá pravidla a 6 kostek. Jediným zádrhelem může být, že modely se dodávají nenabarvené a některé je třeba slepit. Hrát se dá i bez nabarvení figurek, ale když vidíte krásně namalované figurky ostatních hráčů, povětšinou zatoužíte po tom samém. Pokud si netroufáte barvit figurky sami, je zde naštěstí dost hráčů, kteří vás to naučí a poradí, nebo vám modely nabarví. Hráče pak rozhodně nečekají žádné další nutné investice jako je tomu u jiných her, kdy si pro udržení kroku s protivníky musí pořizovat měsíc co měsíc nové jednotky. Přestože autoři letos vydávají pro každou frakci sedmý model, hráč není povinen si je pořídit, pokud sám uzná, že je nepotřebuje. Přestože do budoucna má mít každá frakce modelů deset, je to otázka několika let a tak může být peněženka každého hráče v klidu.

Angličtina jako jazyková bariéra?

K dispozici jsou již česká pravidla, která vzešla z herní komunity, která se sdružuje v obchodě a herně Tomovy Hry a díky velikému nadšení pro hru jsou v mnoha ohledech kvalitnější než ta originální. Tato pravidla jsou zdarma stažitelná na českých stránkách. Existence českých fanouškových stránek, kde si hráči mohou počíst o nově příchozích frakcích, modelech, záznamech z turnajů a dalších novinek ze světa MERCS, je v případě takto kvalitní hry samozřejmostí. Tyto stránky lze nalézt na adrese www.mercshra.cz

Dnes jsme si hru MERCS zevrubně představili a pokud vás zaujala, můžete se příští týden dočíst něco víc o pravidlech hry a herních mechanismech. Do té doby na viděnou na bojišti!

Jan Kříž

15. března 2012

Speciál - Wargame

Před nedávnem jsem byl požádán, zda bych nesesmolil nějaký text pro ty, kteří pokukují po válečných hrách, ale zatím je pro ně tento žánr španělskou vesnicí. Na následujících řádcích se tedy pokusím osvětlit, co to válečné hry (wargames) jsou, jaká jsou jejich specifika a poddruhy. Předem ohlašuji, že článek je mým subjektivním pohledem na toto téma a nemám patent na pravdu. Snažil jsem se být v rámci možností stručný. Jakoukoli diskusi pod článkem uvítám, stejně tak doplnění, dotazy a připomínky.

Definice wargame


Za wargame jsou všeobecně považovány hry věnující se vojenské stránce nějakého (většinou) historického konfliktu, který modelují s velkým smyslem pro detail a specifiku onoho konfliktu. Asi nejvíce bývá zastoupena druhá světová válka, jelikož není příliš vzdálená a také bývá zhusta brána jako poslední konflikt „dobra“ se „zlem“. Tato definice je celkem otevřená různým interpretacím a hádkám o tom, co je a co už není wargame. Abychom si ujasnili pojmy pro tento článek, osobně třeba za wargame nepovažuji hru Twilight Struggle. Ano, věnuje se konfliktu, ale nezabývá se jeho vojenskou stránkou, maximálně jako prostředku k zisku vlivu. Pro mě je to strategická hra zasazená s válečným tématem, podobně jako hra Popular Front nebo Memoir '44.  Dalším jablkem sváru bývají fantasy a sci-fi hry typu Space Empires: 4X nebo v našich krajích známá Bitva na polích Pelennoru (resp. Poláky a firmou Altar ukradený Gondor). Třeba tyto dvě hry bych do žánru klidně zařadil, ačkoli s naší historií nemají nic společného. Hraniční hodnoty výše definované škatulky si tedy každý v rámci své tolerance může posunovat. Přestaňme se však nimrat v definicích a pojďme k zajímavějším částem.

Proč wargames?


Pro hráče tzv. moderních deskových her může být svět wargames veskrze obskurní. Wargames mají v krabici většinou méně, než jsou klasičtí hráči zvyklí – často jen papírová mapa, pár plat kartonových žetonků, tlustá pravidla, mraky tabulek a pár kostek. To vše navíc za cenu často převyšující běžné hry. Co na nich tedy wargameři vidí?

Kouzlo těchto her totiž spočívá v samotném průběhu hry a ne v balení. Vysoká cena wargames není založena na herním materiálu, ale na historickém výzkumu, který za těmito hrami stojí. Designéři běžně tráví roky sbíráním dat po všech možných archivech, hovoří s pamětníky, navštěvují bojiště, čtou stohy historické literatury. To vše by se pak mělo promítnout do hry a zážitku z ní. Wargames totiž patří k nejtématičtějším hrám, jelikož jsou již ze své podstaty na tématu založeny. Nemůžete vzít dobrou hru zasazenou do Normandie a přenést jí na východní frontu pouhým přejmenováním jednotek a překreslením mapy. Každý konflikt, každá bitva, je něčím unikátní a úkolem designéra hry je přenést tato specifika do svého díla. Díky tomuto smyslu pro detail zažijete při hraní wargames příběhy, na které budete dlouho vzpomínat a které si často nezadají s RPG. K zážitku mnohdy přispívají krásné mapy vyvedené do nejmenších detailů (dle měřítka) a samozřejmě nakreslené dle historických pramenů.

Průběh samotné hry vás dokáže naprosto pohltit. Každé rozhodnutí, které učiníte, může být kritické a nad dobře postavenou válečnou hrou si mnohdy zavaříte mozkové závity víc, než nad AT či eurem. Koordinace postupu jednotek, zásobování, letecké podpory, obsazování dopravních uzlů a další lahůdky dají zabrat opravdu každému a i rozmisťování jednotek na mapu bývá někdy jako samostatná minihra (pokud není setup fixní).

Problémem při tvorbě každé wargame je rovnováha mezi historickou věrností a volností rozhodování. Pokud je hra příliš svázána, stává se spíše simulací a hráči mají pocit, že nemohou výsledek ovlivnit nebo že je hra vede někam, kam sami nechtějí. Druhý extrém zase hrozí příliš divokými a nehistorickými výsledky. Tady už musí designér myslet na své cílové publikum – někteří hráči preferují spíše simulace, jiní chtějí zkusit „co by kdyby“ a většina leží někde mezi. Z vlastní zkušenosti vím, že i se simulací může být legrace. Dejme tomu, že máte bitvu, kterou obránci neměli šanci vyhrát (třeba nedostatek mužů, vybavení atd.). Přesto může být hra za obránce zábavná, jelikož se snažíte podat lepší výsledek, než ten historický. Ostatně na tomto je založena spousta her, jako příklad uvedu druho-válečnou hru z Tichého oceánu Empire of the Sun. Japonci nikdy nemohli válku vyhrát, ale ve hře se snaží zvrátit spojeneckou vůl bojovat a vyhnout se tak atomovým bombám nebo invazi Japonských ostrovů. A i onen druhý extrém někdy nevadí. Např. Pax Romana, jedna z mých nej her, je pouze zasazen do historického období, ale není vázán na nějaké konkrétní události a umožňuje hráčům nebývalou volnost v jejich konání. Krásná příležitost, jak vybudovat alternativní historii.

Tím se dostáváme k dalšímu lákadlu a tou je prohloubení historických znalostí. Za dobu mého hraní válečných her jsem si velice rozšířil obzory. V dobře postavené hře totiž čelíte stejným dilematům jako skuteční velitelé a mnohdy vám znalost historie pomůže i při samotné hře. Při hraní Barbarossa: Kiev to Rostov poznáte na vlastní kůži, jak ruské počasí ovlivňovalo německý postup a jak těžké bylo zásobovat jednotky v prvních liniích. Partie Infidel vás zase naučí, jak důležité bylo udržet obrannou formaci proti útoku jízdy.

Proč ne?


Wargames rozhodně nejsou pro každého (a to prosím nemyslím nijak elitářsky). Pravidla bývají o poznání složitější, než u klasických her, ve hře musíte sledovat spoustu věcí a správnou strategii po prvních pár her budete hledat těžko. Partie trvají zpravidla několik hodin a hry jsou prostorově náročné. Nezřídka je třeba hru před hraním upravit zastřižením žetonků (viz závěr). O vysoké ceně jsem již hovořil. Někdo nemá rád náhodu. Téměř ve všech válečných hrách najdete kostky a je to dobře. V bitvě nikdy velitelé nemají kompletní kontrolu nad svými vojáky a porce náhody do těchto her patří. Přesto však u valné většiny wargames rozhodují schopnosti a nikoli štěstí a to ve větší míře než třeba u AT her. Zkrátka je třeba trpělivost a také specifická mentalita. Wargames se většinou (alespoň co jsem odpozoroval od sebe a svých spoluhráčů) nehrají primárně na vítězství, ale na zážitek. Pokud se budete rozčilovat nad každým zapomenutým pravidlem a špatným hodem, pak se raději držte dál.

Rozdělení wargame


Wargames můžeme dělit dle několika kritérií. Toto rozdělení není definitivní a stejně jako u hudby jde pouze o nutné škatulkování. I zde se žánry překrývají a většina her spadá pod více kategorií. Přesto je však výhodné se v těchto pojmech orientovat. Rozdělení dle tématu jako letecké hry, hry z druhé světové války atd. vyjmenovávat nebudu, na to by nám zdejší prostor nestačil J

Dle měřítka


·  Taktické hry: hry věnující se bojům s maximálním „zoom-in“. Jeden žeton (případně blok či figurka) zde představují většinou jednotku o určitém počtu mužů případně jedno či několik vozidel. Vzdálenosti se zde měří na desítky metrů, například bitvy o vesnici, městskou část či kopec. Rozhodujete zde, kudy povedete zteč jízdou, které křídlo nepřátelské formace zasypete deštěm šípů, případně který dům podminujete a kde vykopete zákop (dle tématu). Díky takto detailnímu zaměření se hraní těchto her často podobá sledování válečného filmu – zuřivé zteče, taktické ústupy, hrdinské činy a lidská tragédie jsou zde přítomny s maximální intenzitou a tyto hry jsou nejvděčnějším zdrojem historek vyprávěných ještě dlouho poté.
Příklady taktických her: Advanced Squad LeaderCombat CommanderConflict of HeroesThis Hallowed GroundA Las BarricadasMen of IronSPQR.

·  Strategické hry: oproti hrám taktickým je zde již větší odstup od bojiště, herní prvky představují celé divize či armády, měřítko bývá desítky i stovky kilometrů – Stalingradský dům, o který jste tak tvrdě bojovali v taktické hře, není na strategické mapě ani přítomen, celý Stalingrad je jen bodem či hexem na mapě a vy vedete válku na celé východní frontě nebo její části. Zde již neřešíte útoky po křídlech a podobné detaily, ale posun celých armádních útvarů.
Příklady strategických her: Pax RomanaNormandy '44Liberty RoadsEast Front IIPaths of GloryHannibal: Rome vs. CarthageOnward Christian SoldiersEmpire of the Sun

·  Operační hry: V podstatě strategické hry s mnohem větším smyslem pro detail a detailnějším měřítkem. Důraz je zde kladen na mikromanagement války, zejména na zásobování jednotek, leteckou podporu, velitelství, ženijní jednotky, dopravní sítě a terén. Vzdálenosti se měří v kilometrech (či mílích) a tak se tyto hry specializují většinou na nějakou konkrétní operaci v rámci většího konfliktu. Jednotky představují divize, prapory a další podjednotky. Díky mnoha detailům, které hráč musí sledovat, patří tyto hry k nejobtížnějším, ale zároveň poskytují opravdu zajímavou simulaci toho, jak to asi vypadá na štábu velitelství.
Příklady operačních her: Barbarossa: Kiev to Rostov (a celá série East Front od firmy GMT), Case Blue (a Operational Combat Series od firmy MMP), Battle for NormandyWacht am Rhein, série Great Campaigns of American Civil War.

· Velestrategické hry (anglicky Grand Strategic Games): Téměř bez výjimky hry z 2. světové války simulující celý konflikt, či jeho evropskou část. Hry zpravidla určené pro týmy hráčů, velmi časově náročné, detailní v pravidlech, která zahrnují výrobu jednotek, politiku a další lahůdky.
Příklady: Third ReichWorld at WarWorld in FlamesAxis Empires (Totaler Krieg + Dai Senso).

Další herního systému/materiálu


·  Hex žeton (z anglického Hex & Counter): Nejčastější a nejklasičtější představitel moderních wargames (moderní wargame myslím hru vydanou od 60. let minulého století). Mapa je rozkreslena na jednotlivé hexy a jednotky jsou představovány kartonovými žetonky. Na žetonkách, zejména u strategických her, občas najdete podivné symboly vypadající jako psaníčka, vana zezhora a jiné podivnosti. O co jde? Jedná se o standardní vojenské symboly používané NATO. Při prvním kontaktu jsou nepřehledné a budete pořád koukat do vysvětlivek, při dalších partiích už vám ale přejdou do krve a nepředstavují sebemenší problém. Jelikož je používá velká spousta her, stačí se vám je naučit jednou a nemusíte se u každé hry učit jinou terminologii.
·   
·  Card-Driven neboli hry řízené kartami (CDG): Zejména k simulaci politických událostí používají některé hry karty. Ve své době se jednalo o revoluční koncept v herním designu (autorem je Mark Herman), dnes již velmi běžný. Karty vám umožňují vystihnout události, které nemají bezprostřední spojitost s bojem, ale přesto mají na válku vliv (převraty na politické scéně, zahraniční posily atd.). Většinou si můžete vybrat, zda kartu zahrajete pro její událost či využijete bodovou hodnotu napsanou na kartě k provedení vojenských manévrů. CDG jsou velmi oblíbeným žánrem, i když já osobně nejsem až na výjimky jejich příznivcem. Příkladem budiž Here I StandEmpire of the SunPaths of Glory či praotec We the People.
·   
·  Blokové hry: Namísto žetonů jsou jednotky reprezentovány dřevěnými bloky, zpravidla otočenými rubem k soupeři, čímž simulují „fog of war“ neboli nejistotu soupeře. Podle natočení bloku se určuje jeho síla. Zde bohužel nemohu poskytnout mnoho podrobností, jelikož blokové hry mě nelákají (jsem fanatický žetonkář), vlastním pouze hru Sekigahara, kterou ani za wargame moc nepovažuji. Příklady: Hellennes: Campaigns of the Peloponnesian WarEast Front IIPax BalticaJulius CaesarHammer of the Scots a téměř vše z dílny firmy Columbia Games.
·   
·  Point to Point: Termín používaný pro hry, jejichž mapa neobsahuje hexy, ale jednotlivá pole spojená přístupovými cestami. Téměř výhradně používaná pouze ve strategických hrách, např. Pax RomanaPaths of GloryHere I StandOnward Christian Soldiers.
·   
·  Area Movement (pohyb po územích): Mapa těchto her je rozdělena na území, mezi kterými se jednotky pohybují. Příklady: Angola, série Storm Over... od firmy MMP, Turning Point – Stalingrad.

Jakou obtížnost zvolit?


Nabídka wargames je opravdu široká a otázky „doporučte wargame pro začátečníky“ začínají být stejně hojné jako obligátní „hra, kterou mohu hrát s přítelkyní“. Nabízím proto krátký seznam wargames podle obtížnosti. Což ovšem neznamená, že se nemůžete vrhnout rovnou do těch nejdrsnějších, záleží na každém individuálně a pokud se na to cítíte, žádná předchozí příprava není potřeba. Navíc většina firem nabízí pravidla ke stažení online a vy se tak můžete podívat, co vás čeká a nemine. Jen možná upozorním, že wargame s lehkou obtížností mívá obtížnější pravidla než složitý ameritrash, takže pojem „nízká obtížnost“ je relativní. Obtížnost také nespočívá jen v pravidlech, ale v množství situací, které ve hře musíte zvládat, abyste vůbec měli šanci na úspěch.

Hry s nížší obtížností:


Hannibal: Rome vs. CarthageNo Retreat: the Russian FrontMen of IronBitva na polích PelennoruJulius CaesarHellennes: Campaigns of the Peloponnesian WarHammer of the ScotsDragon RageWashington’s WarA Most Dangerous TimeCommands and ColorsStorm Over Normandy.

Střední obtížnost:



Vysoká obtížnost:



Závěr


Doufám, že výše popsaný průvodce bude někomu užitečný a že se wargamerské řady rozšíří o další hráče. Pokud budete mít problémy s naučením se nějaké hry, neházejte flintu do žita. Nejideálnější je rozložit nějaký jednoduchý scénář a sám posouvat žetonky a učit se za pochodu. A úplně nejlepší je požádat o instruktáž někoho, kdo už danou hru umí. I učení se je zábavné a jak jsem již říkal - u wargames jde (alespoň tedy mně a mým spoluhráčům) hlavně o jediné: dobře se bavit. Výhra je hezká věc, ale u wargames je až na druhém místě, zážitek je prioritou. A vězte, že s dobrou wargame si zážitků užijete víc než dost.

Ještě na závěr zodpovím otázku, která se vrací jako bumerang:
„Proč zastřihávat rohy žetonků?“ – Žetonky jsou před vyloupáním uchyceny v platech za jejich rohy a po vyloupání na nich zůstanou otřepky. Ty žetonek zbytečně zvětšují a při velké koncentraci na mapě o sebe zachytávají. Po zastřižení tento problém odpadne a žetonek navíc vypadá mnohem lépe. Odvěkým přítelem wargamera je tak obal na CD s oříznutým rohem a kleštičky na nehty. S tímto ad hoc nástrojem a pinzetou na lepší manipulaci se žetony jste již definitivně propadli světu válečných her.

Sydo