Zobrazují se příspěvky se štítkemwargame. Zobrazit všechny příspěvky
Zobrazují se příspěvky se štítkemwargame. Zobrazit všechny příspěvky

25. dubna 2013


Vyhlášení nominací her roku serveru The Dice Tower 

Čas od času potřebují začínající ale i zkušení hráči tip na nějakou dobrou hru a nebo se prostě jen potřebují ujistit, že je jejich výběr správný. Přesně k tomuto účelu jsou vyhlašována různá hlasování a udílení cen. Dnes se podíváme na výběr toho nejzajímavějšího za rok 2012, co pro nás vybral renomovaný web The Dice Tower. Pokud jej neznáte, vězte, že nejde o žádné nováčky. Deskovým hrám se věnují již od roku 2005 a jeho autor Tom Vasel je poměrně známou "celebritou". Ale dost řečí a pojďme se podívat na jednotlivé kategorie a žhavé kandidáty. Asi nejzajímavější je hned první kategorie:

Hra roku:


CO2

CO₂

 autor: Vital Lacerda
vydavatel: Stronghold Games
vydavatel: Wizards of the Coast

Mage Wars

Mage Wars

 autoři: Bryan a Benjamin Pope
vydavatel: Arcane Wonders

vydavatel: Plaid Hat Games

Space Cadets

Space Cadets

 autoři: Geoff Brian a Sydney Engelstein
vydavatel: Stronghold Games

Spartacus: A Game of Blood and Treachery

Spartacus: A Game of Blood & Treachery

 autoři: Aaron Dill, John Kovaleski, a Sean Sweigart
vydavatel: Gale Force 9
vydavatel: Fantasy Flight Games


Další kategorie:

Nejlepší rodinná hra:
Nejlepší první počin: (jedná se o první či druhou autorovu hru)
Nejlepší znovu vydaná hra:
Nejlepší řemeslné zpracování:
Nejlepší hra od malého vydavatelství: (5 a méně publikovaných her)
Nejlepší hra na párty:
Nejlepší herní rozšíření:
Nejvíce inovativní hra:
Nejlepší grafické ztvárnění:
Nejlepší hra v kategorii Wargame:
Nejlépe zpracované herní téma:

17. října 2012

Dojmy - Space Empires: 4X


 „Jak to vypadá s vývojem technologie pro odhalení těch zpropadených lodí?“ zaburácel císař.
„Maskovací technologie nepřítele je mnohem pokročilejší, než jsme očekávali,“ začal ministr opatrně, „takže nám vývoj odpovídajících skenovacích systémů bude trvat delší dobu, než uváděly původní předpoklady.“
„Čemu říkáte delší doba?“ odvětil kysele ministr průmyslu a zbrojení.
„Několik měsíců, možná také rok či dva.“ V sále se rozhostilo tíživé ticho.
Nemělo cenu zapírat nebo slibovat nesplnitelné. Minulý ministr vědy a výzkumu byl za podobné sliby převelen do první linie bojů. „Vynalezli jsme ale vylepšení, které zlepší palebnou sílu všech našich lodí. S montáží jsme již začali.“

Společnost GMT nám zcela netradičně představila Space Empires: 4X. Proč netradičně? Jedná se totiž o hru s tématikou science fiction a jak je známo, GMT se zaměřuje na válečné konflikty napříč lidskou historií až do velmi blízké budoucnosti. Čtyři X zde znamenají - eXplore (prozkoumat), eXpand (rozšířit), eXploit (vykořistit) a eXterminate (vyhladit). Vaším úkolem je vybudovat své impérium a zničit soupeře. Pojďme se podívat, jak tato sci-fi hra dopadla.

Nejsme ve vesmíru sami

Po otevření krabice Space Empires: 4X se na vás vyvalí spousta komponent. Několik plat obsahujících celkem 704 žetonů, pevná skládací mapa vesmíru, kniha pravidel, kniha scénářů, 4 oboustranné referenční karty, blok oboustranných tabulek pro záznam vyvinutých technologií a ekonomickou fázi a čtyři desetistěnné kostky. Krabice je tedy příjemně plná a my se podíváme podrobněji na jednotlivé komponenty.

Nejdříve tu máme žetony. V prvních reakcích hráčů na zveřejněné obrázky se často objevovala obava nebo rovnou pochybnosti o vizuálním provedení žetonů. K tomu mohu říct, že na živo vypadají žetony lépe než na fotkách z internetu. Navíc se mi žetony skutečně líbí. Každá ze čtyř herních barev (ras) má vlastní ilustrace pro různé třídy lodí a pastelové barvy (žlutá, červená, zelená, bledě modrá) jsou na herním plánu hezky vidět. Kromě všech jednotek čtyř soupeřících civilizací zde jsou žetony vesmírných systémů (planety, asteroidová pole, těžitelné minerály, černé a červí díry, supernovy atd.), žetony s čísly, žetony mimozemských lodí a žetony kolonií. Všechny potřebné údaje jsou dobře čitelné a žetony mají vůči hexům na herním plánu rozumnou velikost, takže se do jednoho systému vejde dostatek lodí. Tím se dostáváme k hernímu plánu, který představuje hexovou mapu vesmíru, na které jsou vyznačeny různé startovní pozice ve hře čtyř a tří hráčů. Na jedné z kratších stran je poté pruh s hezky vyvedeným logem a názvem hry a vedle něho je pak ukazatel kola. Hráči by sice jistě ocenili zajímavější výjev vesmíru, ale v této podobě je vše přehledné a nejsou zde žádné rušící prvky.

Referenční karty mají z jedné strany tabulku o vesmírných lodích (výrobní ceny, vlastnosti, údržba apod.) a z druhé strany je obdobná tabulka o technologiích. Jde o nesmírně šikovnou věc, ve které se okamžitě zorientujete. To samé platí i pro blok tabulek pro zápis vyzkoumaných technologií ve hře. Z počátku může Space Empires: 4X těmito tabulkami děsit, ale jakmile se hráč seznámí s pravidly, vše do sebe hezky zapadne a funkce tabulek je jasná.

Pravidla jsou psaná v klasickém stylu válečných her od společnosti GMT, vše je tedy rozděleno do kapitol a podkapitol s číselným označením. Když v pravidlech narazíte na nějaký neznámý nebo důležitý pojem, většinou je u něj rovnou odkaz na příslušnou kapitolu, kterou díky číslům rychle najdete i bez podívání se do obsahu. Šestnácti stránková pravidla jsou rozdělena na tři části – pravidla základní, pokročilá a volitelná. O jejich obsahu dále. Ještě máme v krabici knihu scénářů, která je opět přehledně rozdělena na scénáře pro dva, tři a čtyři hráče a navíc obsahuje dva scénáře jednoho hráče proti hře. Autoři zde krom klasických a předvídatelných rozmístění hráčů na mapě zahrnuli i pár překvapení, jako je třídimenzionální mapa. A nakonec čtveřice plastových kostek rozdělená vždy po dvojici do dvou barev.

Velké zbrojení

V pravidlech Space Empires: 4X najdeme celkem tři části a dobrá zpráva je, že už základní pravidla jsou dostatečně komplexní, aby hráče zabavily na dlouhé hodiny. Seznámí hráče s herními principy, základními jednotkami, výrobou a vylepšováním, pohybem a bojem. U této hry jasně doporučuji zahrát si nejprve několikrát se základními pravidly a teprve po jejich zvládnutí si přidávat pravidla z další části. V pokročilých pravidlech hráčům přibudou mateřské lodě a stíhačky, lodě s maskovací technologií, miny a minolovky a tvorba obchodních tras. Jinými slovy hráči získají spoustu nových možností. Volitelná pravidla poté obsahují další možnosti, jak si hru upravit k lehčímu hernímu stylu, nebo naopak vytvořit komplexní vesmírnou simulaci. Jelikož se jedná o značně komplexní hru, popíšu dále jenom základní principy hry a nebudu zabíhat do detailů, jinak byste četli ještě zítra.

Space Empires: 4X nezůstává svým počítačovým předchůdcům nic dlužná. Na začátku hry začíná každý se svou domovskou planetou, malým vesmírným dokem pro výrobu lodí, několika průzkumníky a kolonizačními loděmi a jednou těžební lodí. Vaším prvním úkolem je rychle prozkoumat nejbližší okolí, kolonizovat prázdné planety a těžební lodí odtáhnout nalezené nerostné asteroidy ke zpracování na některou z vašich kolonií. Při průzkumu otáčíte žetony na jednotlivých polích, abyste zjistili, co se na nich skrývá (ano, existuje technologie lepšího způsobu průzkumu). Můžete narazit na asteroidová pole nebo mlhovinu, které ovlivňují technologie zbraní a štítů, opuštěné planety vhodné ke kolonizaci, ale také planety vyžadující terraformaci, supernovy, které se musí obletět, černé díry pohlcující lodě, mimozemské vraky lodí, ale také nebezpečí, která vaši flotilu kompletně zničí. Tímto pohybem po vesmírné mapě strávíte celkem tři kola, poté následuje ekonomická fáze.

Abyste mohli čelit hrozbám vesmíru a ostatních hráčů, přichází první veledůležitý prvek hry – výroba lodí a vývoj nových technologií. K tomu slouží právě ekonomická fáze, kterou provádí všichni hráči najednou. K přehlednému záznamu slouží oboustranné tabulky, kterých dostanete ve hře celý blok, a kdyby to přeci jenom nestačilo, jsou tabulky na internetu k dispozici pro tisk. Hráči operují s hodnotou „CP“, což je platidlo pro vývoj i výrobu. Nejprve zjistí svůj příjem z planet, vytěžených asteroidů a případně obchodních tras, poté utratí za údržbu flotily a mohou nabídnout libovolnou částku za možnost být v dalším kole prvním hráčem. Poté mohou utrácet za nové technologie a výrobu lodí. Lodě vyrobené v ekonomické fázi obsahují všechny technologie vyrobené do této ekonomické fáze včetně právě vyvinutých. Zbylé body CP se přenáší do dalšího kola. To vše probíhá potají. Jakmile mají všichni hotovo, prozradí se, kdo nabídl kolik za možnost hrát první a pokračuje se dalším kolem.

Co je druhým středobodem hraní Space Empires: 4X? Manévry, blafování a souboje flotil! Podobně jako je skrytá ekonomická správa vesmírné říše, je skrytá i síla a složení vašich flotil. Pro určení počtu vesmírných lodí jednoho typu slouží žetony s čísly, které jsou schovány pod otočeným žetonem (majitel se na ně může samozřejmě kdykoliv podívat). Zmínil jsem se už, že ve hře jsou také návnady, které se tváří jako regulérní lodě? Aby hráč neztratil orientaci, která skupina lodí je která (toto je důležité především kvůli rozdílům v technologiích), má každý typ lodi celkem čtyři žetony, které jsou číselně odlišeny. Ve svém zápisu lodí si tak může doplnit, že křižníky jedna mají útok 1 a obranu 2, zatímco křižníky tři mají navíc pohyb 2. Opět je po pochopení pravidel a průběhu hry vše na první pohled jasné a přehledné. Po jedné či dvou hrách vám zabere ekonomická fáze jenom pár minut a hra má příjemný spád.

Válka na obzoru

Ještě jsme si neřekli jednu podstatnou věc, jak probíhá boj? Pokud se střetnou dvě flotily, lodě se odhalí. Soupeř tedy většinou netuší, proti jaké síle a jaké technické vyspělosti stojí. Lodě se poté roztřídí dle tříd od A do E. Lodě A střílejí první, poté lodě B a tak dále. Útočící hráč si zvolí cíl střelby a poté hodí desetistěnnou kostkou. Pokud se mu podaří podhodit své útočné číslo, cíl dostane zásah. Zní to jednoduše, viďte? Nebylo by to ale SpaceEmpires: 4X, aby v tom nebylo mnohem více! První změnu mohou přinést technologie útoku a obrany, které zvyšují útočné číslo vašich lodí, resp. snižují útočné číslo lodí soupeře. Dále může sílu lodí ovlivnit jejich počet. Při dvojnásobném počtu lodí získává hráč útočný bonus +1. Pokud se boj odehrává v asteroidovém poli, nepočítají se výhody technologie útoku a v mlhovinách se vyruší technologie obrany. Pokud mají dva hráči stejnou třídu lodí, bude jako první pálit hráč s lepší technologií taktiky. Pokud máte dostatek bojových lodí, můžete navíc své nebojové lodě chránit. Boj je tedy velmi jednoduchý, ale přesto obsahuje množství možností, jak si připravit vhodné podmínky pro vítězství. Opět upozorňuji, že jsem zde nepopsal vše a nezacházel jsem do detailů,

Hra více hráčů končí eliminací prvního z nich, přičemž autor sám upozorňuje, že hra by se měla ukončit ve chvíli, kdy je porážka jednoho hráče jistá a nevyhnutelná. Space Empires: 4X se totiž pyšní ještě jednou vlastností, kterou obdobné hry mnohdy postrádají – relativně krátkou herní dobou a svižnou rychlostí hry. Autor v pravidlech jasně píše, že tato hra se musí hrát agresivně, zákopová válka je v tomto případě zcela nevhodná volba stylu hraní. Samozřejmě nelze brát vše úplně doslova. Při zahrnutí pokročilých a některých volitelných pravidel se hra může protáhnout, ale pořád by si měla uchovat svou dynamiku. Kniha scénářů je také nakloněna možnosti volby a především pro dva hráče existují varianty od malých a rychlých střetů po obří hru využívající celou vesmírnou mapu.

Auto hry, Jim Krohn, sám nabádá hráče, aby si hru upravovali dle svého, přidávali vítězné podmínky, rasy atd. Volitelná pravidla sice obsahují některé velmi zajímavé možnosti, ať už se jedná o výzkum technologií pomocí grantů, nebo urychlení a zjednodušení hry v podobě aplikace nově vyzkoumaných technologií na všechny lodě. Jelikož je hra ve vývoji už mnoho let a autor základní hru Space Empires: 4X dle svých slov prakticky osekal na kost, bylo s ohledem na úžasnou prodejnost jenom otázkou času, kdy nám nabídne i trochu toho masa. Již za měsíc si tak můžeme užít rozšíření Space Empires: Close Encounters, ve kterém získáme rasové výhody, vesmírnou pěchotu, dobývání planet a obsazování nepřátelských lodí, nové technologie, nové lodě třídy titan a vlajkové lodě rasy a mnoho dalšího.

Ovládnete vesmír?

Space Empires: 4X je ojedinělá a naprosto výborná strategická hra. Na poli válečných her se vymyká svým tématem a na poli tematických her se zase vymyká svým „žetonkovým“ provedením. Přestože je hra značně komplexní, není to dáno složitostí, ale množstvím pravidel. Jak ale doporučují sami autoři v pravidlech, hráči by měli začínat pozvolna s minimem představeným v základních pravidlech a postupně si přidávat, zkoušet a testovat další prvky. S tímto pozvolným přístupem musím jednoznačně souhlasit. Hráč tak plynule objevuje další a další možnosti a strategie. Space Empires: 4X je vynikající především pro své ohromující množství úprav, nastavení a znovuhratelnosti.

Space Empires: 4X není hra úplně pro každého. Nejsou zde plastové modely vesmírných lodí, nejsou zde desítky překrásných ilustrací apod. Žetonky možná působí strohým dojmem, ale to je dáno společným základem této hry a ostatních válečných her. Tuto hru nebudete hrát proto, jak vypadá, ale pro zážitek. A ten vám Space Empires: 4X umí poskytnout hodně intenzivní. Kdo hrál na PC klasické 4X strategie, např. série Masters of Orion, tomu srdce u této hry nejednou zaplesá. Možnosti výzkumu technologií, objevování, strategií, blafování, počítání, výroba jednotek, boj... To vše a mnohem více najdete v modře zbarvené krabici s bílým nápisem Space Empires: 4X. Pokud chcete zažít zcela jinou vesmírnou strategii, ve které sice máte mnoho možností, ale celkový styl hry je velmi přímý, budete stoprocentně spokojeni.

Space Empires: 4X necítím jako konkurenci ostatním sci-fi strategiím, jakými jsou např. Twilight Imperium 3rd Edition, Eclipse nebo Empires of the Void, jehož recenzi si za krátko budete moct přečíst. Space Empires: 4X vyplňuje mezeru na trhu, které nebylo v hlavním proudu her věnováno příliš pozornosti. O tom, že tato trhlina si žádala vyplnění, hovoří i fakt, že po uvedení byl celý náklad hry okamžitě vyprodán a hra se stala jednou z nejvíce a nejrychleji prodávaných her v historii GMT. A dovolím si tvrdit, že stejný osud potká i přicházející rozšíření hry SpaceEmpires: Close Encounters. Neváhejte a ponořte se do hry, kde budete prozkoumávat neznámé končiny vesmíru, využívat objevené zdroje, šířit své impérium a ničit nepřátele. Jiná hra vám to k dnešnímu dni lépe nepodá. 

15. března 2012

Speciál - Wargame

Před nedávnem jsem byl požádán, zda bych nesesmolil nějaký text pro ty, kteří pokukují po válečných hrách, ale zatím je pro ně tento žánr španělskou vesnicí. Na následujících řádcích se tedy pokusím osvětlit, co to válečné hry (wargames) jsou, jaká jsou jejich specifika a poddruhy. Předem ohlašuji, že článek je mým subjektivním pohledem na toto téma a nemám patent na pravdu. Snažil jsem se být v rámci možností stručný. Jakoukoli diskusi pod článkem uvítám, stejně tak doplnění, dotazy a připomínky.

Definice wargame


Za wargame jsou všeobecně považovány hry věnující se vojenské stránce nějakého (většinou) historického konfliktu, který modelují s velkým smyslem pro detail a specifiku onoho konfliktu. Asi nejvíce bývá zastoupena druhá světová válka, jelikož není příliš vzdálená a také bývá zhusta brána jako poslední konflikt „dobra“ se „zlem“. Tato definice je celkem otevřená různým interpretacím a hádkám o tom, co je a co už není wargame. Abychom si ujasnili pojmy pro tento článek, osobně třeba za wargame nepovažuji hru Twilight Struggle. Ano, věnuje se konfliktu, ale nezabývá se jeho vojenskou stránkou, maximálně jako prostředku k zisku vlivu. Pro mě je to strategická hra zasazená s válečným tématem, podobně jako hra Popular Front nebo Memoir '44.  Dalším jablkem sváru bývají fantasy a sci-fi hry typu Space Empires: 4X nebo v našich krajích známá Bitva na polích Pelennoru (resp. Poláky a firmou Altar ukradený Gondor). Třeba tyto dvě hry bych do žánru klidně zařadil, ačkoli s naší historií nemají nic společného. Hraniční hodnoty výše definované škatulky si tedy každý v rámci své tolerance může posunovat. Přestaňme se však nimrat v definicích a pojďme k zajímavějším částem.

Proč wargames?


Pro hráče tzv. moderních deskových her může být svět wargames veskrze obskurní. Wargames mají v krabici většinou méně, než jsou klasičtí hráči zvyklí – často jen papírová mapa, pár plat kartonových žetonků, tlustá pravidla, mraky tabulek a pár kostek. To vše navíc za cenu často převyšující běžné hry. Co na nich tedy wargameři vidí?

Kouzlo těchto her totiž spočívá v samotném průběhu hry a ne v balení. Vysoká cena wargames není založena na herním materiálu, ale na historickém výzkumu, který za těmito hrami stojí. Designéři běžně tráví roky sbíráním dat po všech možných archivech, hovoří s pamětníky, navštěvují bojiště, čtou stohy historické literatury. To vše by se pak mělo promítnout do hry a zážitku z ní. Wargames totiž patří k nejtématičtějším hrám, jelikož jsou již ze své podstaty na tématu založeny. Nemůžete vzít dobrou hru zasazenou do Normandie a přenést jí na východní frontu pouhým přejmenováním jednotek a překreslením mapy. Každý konflikt, každá bitva, je něčím unikátní a úkolem designéra hry je přenést tato specifika do svého díla. Díky tomuto smyslu pro detail zažijete při hraní wargames příběhy, na které budete dlouho vzpomínat a které si často nezadají s RPG. K zážitku mnohdy přispívají krásné mapy vyvedené do nejmenších detailů (dle měřítka) a samozřejmě nakreslené dle historických pramenů.

Průběh samotné hry vás dokáže naprosto pohltit. Každé rozhodnutí, které učiníte, může být kritické a nad dobře postavenou válečnou hrou si mnohdy zavaříte mozkové závity víc, než nad AT či eurem. Koordinace postupu jednotek, zásobování, letecké podpory, obsazování dopravních uzlů a další lahůdky dají zabrat opravdu každému a i rozmisťování jednotek na mapu bývá někdy jako samostatná minihra (pokud není setup fixní).

Problémem při tvorbě každé wargame je rovnováha mezi historickou věrností a volností rozhodování. Pokud je hra příliš svázána, stává se spíše simulací a hráči mají pocit, že nemohou výsledek ovlivnit nebo že je hra vede někam, kam sami nechtějí. Druhý extrém zase hrozí příliš divokými a nehistorickými výsledky. Tady už musí designér myslet na své cílové publikum – někteří hráči preferují spíše simulace, jiní chtějí zkusit „co by kdyby“ a většina leží někde mezi. Z vlastní zkušenosti vím, že i se simulací může být legrace. Dejme tomu, že máte bitvu, kterou obránci neměli šanci vyhrát (třeba nedostatek mužů, vybavení atd.). Přesto může být hra za obránce zábavná, jelikož se snažíte podat lepší výsledek, než ten historický. Ostatně na tomto je založena spousta her, jako příklad uvedu druho-válečnou hru z Tichého oceánu Empire of the Sun. Japonci nikdy nemohli válku vyhrát, ale ve hře se snaží zvrátit spojeneckou vůl bojovat a vyhnout se tak atomovým bombám nebo invazi Japonských ostrovů. A i onen druhý extrém někdy nevadí. Např. Pax Romana, jedna z mých nej her, je pouze zasazen do historického období, ale není vázán na nějaké konkrétní události a umožňuje hráčům nebývalou volnost v jejich konání. Krásná příležitost, jak vybudovat alternativní historii.

Tím se dostáváme k dalšímu lákadlu a tou je prohloubení historických znalostí. Za dobu mého hraní válečných her jsem si velice rozšířil obzory. V dobře postavené hře totiž čelíte stejným dilematům jako skuteční velitelé a mnohdy vám znalost historie pomůže i při samotné hře. Při hraní Barbarossa: Kiev to Rostov poznáte na vlastní kůži, jak ruské počasí ovlivňovalo německý postup a jak těžké bylo zásobovat jednotky v prvních liniích. Partie Infidel vás zase naučí, jak důležité bylo udržet obrannou formaci proti útoku jízdy.

Proč ne?


Wargames rozhodně nejsou pro každého (a to prosím nemyslím nijak elitářsky). Pravidla bývají o poznání složitější, než u klasických her, ve hře musíte sledovat spoustu věcí a správnou strategii po prvních pár her budete hledat těžko. Partie trvají zpravidla několik hodin a hry jsou prostorově náročné. Nezřídka je třeba hru před hraním upravit zastřižením žetonků (viz závěr). O vysoké ceně jsem již hovořil. Někdo nemá rád náhodu. Téměř ve všech válečných hrách najdete kostky a je to dobře. V bitvě nikdy velitelé nemají kompletní kontrolu nad svými vojáky a porce náhody do těchto her patří. Přesto však u valné většiny wargames rozhodují schopnosti a nikoli štěstí a to ve větší míře než třeba u AT her. Zkrátka je třeba trpělivost a také specifická mentalita. Wargames se většinou (alespoň co jsem odpozoroval od sebe a svých spoluhráčů) nehrají primárně na vítězství, ale na zážitek. Pokud se budete rozčilovat nad každým zapomenutým pravidlem a špatným hodem, pak se raději držte dál.

Rozdělení wargame


Wargames můžeme dělit dle několika kritérií. Toto rozdělení není definitivní a stejně jako u hudby jde pouze o nutné škatulkování. I zde se žánry překrývají a většina her spadá pod více kategorií. Přesto je však výhodné se v těchto pojmech orientovat. Rozdělení dle tématu jako letecké hry, hry z druhé světové války atd. vyjmenovávat nebudu, na to by nám zdejší prostor nestačil J

Dle měřítka


·  Taktické hry: hry věnující se bojům s maximálním „zoom-in“. Jeden žeton (případně blok či figurka) zde představují většinou jednotku o určitém počtu mužů případně jedno či několik vozidel. Vzdálenosti se zde měří na desítky metrů, například bitvy o vesnici, městskou část či kopec. Rozhodujete zde, kudy povedete zteč jízdou, které křídlo nepřátelské formace zasypete deštěm šípů, případně který dům podminujete a kde vykopete zákop (dle tématu). Díky takto detailnímu zaměření se hraní těchto her často podobá sledování válečného filmu – zuřivé zteče, taktické ústupy, hrdinské činy a lidská tragédie jsou zde přítomny s maximální intenzitou a tyto hry jsou nejvděčnějším zdrojem historek vyprávěných ještě dlouho poté.
Příklady taktických her: Advanced Squad LeaderCombat CommanderConflict of HeroesThis Hallowed GroundA Las BarricadasMen of IronSPQR.

·  Strategické hry: oproti hrám taktickým je zde již větší odstup od bojiště, herní prvky představují celé divize či armády, měřítko bývá desítky i stovky kilometrů – Stalingradský dům, o který jste tak tvrdě bojovali v taktické hře, není na strategické mapě ani přítomen, celý Stalingrad je jen bodem či hexem na mapě a vy vedete válku na celé východní frontě nebo její části. Zde již neřešíte útoky po křídlech a podobné detaily, ale posun celých armádních útvarů.
Příklady strategických her: Pax RomanaNormandy '44Liberty RoadsEast Front IIPaths of GloryHannibal: Rome vs. CarthageOnward Christian SoldiersEmpire of the Sun

·  Operační hry: V podstatě strategické hry s mnohem větším smyslem pro detail a detailnějším měřítkem. Důraz je zde kladen na mikromanagement války, zejména na zásobování jednotek, leteckou podporu, velitelství, ženijní jednotky, dopravní sítě a terén. Vzdálenosti se měří v kilometrech (či mílích) a tak se tyto hry specializují většinou na nějakou konkrétní operaci v rámci většího konfliktu. Jednotky představují divize, prapory a další podjednotky. Díky mnoha detailům, které hráč musí sledovat, patří tyto hry k nejobtížnějším, ale zároveň poskytují opravdu zajímavou simulaci toho, jak to asi vypadá na štábu velitelství.
Příklady operačních her: Barbarossa: Kiev to Rostov (a celá série East Front od firmy GMT), Case Blue (a Operational Combat Series od firmy MMP), Battle for NormandyWacht am Rhein, série Great Campaigns of American Civil War.

· Velestrategické hry (anglicky Grand Strategic Games): Téměř bez výjimky hry z 2. světové války simulující celý konflikt, či jeho evropskou část. Hry zpravidla určené pro týmy hráčů, velmi časově náročné, detailní v pravidlech, která zahrnují výrobu jednotek, politiku a další lahůdky.
Příklady: Third ReichWorld at WarWorld in FlamesAxis Empires (Totaler Krieg + Dai Senso).

Další herního systému/materiálu


·  Hex žeton (z anglického Hex & Counter): Nejčastější a nejklasičtější představitel moderních wargames (moderní wargame myslím hru vydanou od 60. let minulého století). Mapa je rozkreslena na jednotlivé hexy a jednotky jsou představovány kartonovými žetonky. Na žetonkách, zejména u strategických her, občas najdete podivné symboly vypadající jako psaníčka, vana zezhora a jiné podivnosti. O co jde? Jedná se o standardní vojenské symboly používané NATO. Při prvním kontaktu jsou nepřehledné a budete pořád koukat do vysvětlivek, při dalších partiích už vám ale přejdou do krve a nepředstavují sebemenší problém. Jelikož je používá velká spousta her, stačí se vám je naučit jednou a nemusíte se u každé hry učit jinou terminologii.
·   
·  Card-Driven neboli hry řízené kartami (CDG): Zejména k simulaci politických událostí používají některé hry karty. Ve své době se jednalo o revoluční koncept v herním designu (autorem je Mark Herman), dnes již velmi běžný. Karty vám umožňují vystihnout události, které nemají bezprostřední spojitost s bojem, ale přesto mají na válku vliv (převraty na politické scéně, zahraniční posily atd.). Většinou si můžete vybrat, zda kartu zahrajete pro její událost či využijete bodovou hodnotu napsanou na kartě k provedení vojenských manévrů. CDG jsou velmi oblíbeným žánrem, i když já osobně nejsem až na výjimky jejich příznivcem. Příkladem budiž Here I StandEmpire of the SunPaths of Glory či praotec We the People.
·   
·  Blokové hry: Namísto žetonů jsou jednotky reprezentovány dřevěnými bloky, zpravidla otočenými rubem k soupeři, čímž simulují „fog of war“ neboli nejistotu soupeře. Podle natočení bloku se určuje jeho síla. Zde bohužel nemohu poskytnout mnoho podrobností, jelikož blokové hry mě nelákají (jsem fanatický žetonkář), vlastním pouze hru Sekigahara, kterou ani za wargame moc nepovažuji. Příklady: Hellennes: Campaigns of the Peloponnesian WarEast Front IIPax BalticaJulius CaesarHammer of the Scots a téměř vše z dílny firmy Columbia Games.
·   
·  Point to Point: Termín používaný pro hry, jejichž mapa neobsahuje hexy, ale jednotlivá pole spojená přístupovými cestami. Téměř výhradně používaná pouze ve strategických hrách, např. Pax RomanaPaths of GloryHere I StandOnward Christian Soldiers.
·   
·  Area Movement (pohyb po územích): Mapa těchto her je rozdělena na území, mezi kterými se jednotky pohybují. Příklady: Angola, série Storm Over... od firmy MMP, Turning Point – Stalingrad.

Jakou obtížnost zvolit?


Nabídka wargames je opravdu široká a otázky „doporučte wargame pro začátečníky“ začínají být stejně hojné jako obligátní „hra, kterou mohu hrát s přítelkyní“. Nabízím proto krátký seznam wargames podle obtížnosti. Což ovšem neznamená, že se nemůžete vrhnout rovnou do těch nejdrsnějších, záleží na každém individuálně a pokud se na to cítíte, žádná předchozí příprava není potřeba. Navíc většina firem nabízí pravidla ke stažení online a vy se tak můžete podívat, co vás čeká a nemine. Jen možná upozorním, že wargame s lehkou obtížností mívá obtížnější pravidla než složitý ameritrash, takže pojem „nízká obtížnost“ je relativní. Obtížnost také nespočívá jen v pravidlech, ale v množství situací, které ve hře musíte zvládat, abyste vůbec měli šanci na úspěch.

Hry s nížší obtížností:


Hannibal: Rome vs. CarthageNo Retreat: the Russian FrontMen of IronBitva na polích PelennoruJulius CaesarHellennes: Campaigns of the Peloponnesian WarHammer of the ScotsDragon RageWashington’s WarA Most Dangerous TimeCommands and ColorsStorm Over Normandy.

Střední obtížnost:



Vysoká obtížnost:



Závěr


Doufám, že výše popsaný průvodce bude někomu užitečný a že se wargamerské řady rozšíří o další hráče. Pokud budete mít problémy s naučením se nějaké hry, neházejte flintu do žita. Nejideálnější je rozložit nějaký jednoduchý scénář a sám posouvat žetonky a učit se za pochodu. A úplně nejlepší je požádat o instruktáž někoho, kdo už danou hru umí. I učení se je zábavné a jak jsem již říkal - u wargames jde (alespoň tedy mně a mým spoluhráčům) hlavně o jediné: dobře se bavit. Výhra je hezká věc, ale u wargames je až na druhém místě, zážitek je prioritou. A vězte, že s dobrou wargame si zážitků užijete víc než dost.

Ještě na závěr zodpovím otázku, která se vrací jako bumerang:
„Proč zastřihávat rohy žetonků?“ – Žetonky jsou před vyloupáním uchyceny v platech za jejich rohy a po vyloupání na nich zůstanou otřepky. Ty žetonek zbytečně zvětšují a při velké koncentraci na mapě o sebe zachytávají. Po zastřižení tento problém odpadne a žetonek navíc vypadá mnohem lépe. Odvěkým přítelem wargamera je tak obal na CD s oříznutým rohem a kleštičky na nehty. S tímto ad hoc nástrojem a pinzetou na lepší manipulaci se žetony jste již definitivně propadli světu válečných her.

Sydo