Zobrazují se příspěvky se štítkemdungeons. Zobrazit všechny příspěvky
Zobrazují se příspěvky se štítkemdungeons. Zobrazit všechny příspěvky

3. září 2012

Dojmy – Lords of the Waterdeep


Zlaťák věděl, že přišel jako druhý ve chvíli, kdy otevřel dveře krčmy. V koutě už seděli dva muži a kolem nich hlouček postav všelijakých ras, velikostí, schopností a… záměrů. Zlaťákovi bylo jasné, že jsou od městské stráže. Snažili se naverbovat pár hrdinů na patálii za městem. On měl vlastní úkoly a jeho schůzka byla pro Zlaťákova chlebodárce mimořádně důležitá. Svůj kontakt našel ve druhém rohu krčmy, přesně jak bylo domluveno. Té noci se po celém městě odehrávala podobná setkání, která měla rozhodnout o osudu celého města.

Společnost Wizards of the Coast, která si drží silnou licenci světa Dungeons & Dragons, se pustila do zajímavé hry. Svět velkolepé fantasy a heroických dobrodružství spojila s euro hrou a vzniklo tak dílo s názvem Lords of the Waterdeep. O jakou hru jde, jak se hraje a jaký na nás udělala dojem, se dozvíte v dnešním článku.

Klenot mezi městy

Lords of the Waterdeep je hra pro 2 až 6 hráčů s herní dobou okolo jedné hodiny, která je postavena na principu worker placement. To znamená, že hráči posílají své panáčky (dělníky, služebníky apod.) na různá pole na herním plánu, čímž získávají rozličné zdroje, akce a výhody. Záludnost spočívá v tom, že počet vašich přisluhovačů je omezený a polí, která byste chtěli využít, je více. Navíc vám mohou některá pole zabrat vaši soupeři. Na stejném principu je postavená i hra The Manhattan Project, o které jsme psali dříve. Cílem hry je získat co největší vliv a věhlas ve městě Waterdeep, čehož hráči dosáhnou nahromaděním zlata, hrdinů, ale především plněním veřejných úkolů i tajných cílů.

Ve větší krabici, která připomíná knihu, možná kroniku města, najdete ve výborném insertu herní plán města Waterdeep, barevná a přehledná pravidla, 5 hráčských karet představujících různé frakce, 100 dřevěných kostek ve čtyřech barvách (hrdinové), 5 dřevěných žetonů na počítadlo bodů, 25 dřevěných postav v pěti barvách hráčů, 1 dřevěný vyslanec a 1 poručík. Dále pak dřevěná věžička označující prvního hráče, 11 karet tajných cílů, 50 karet intrik a 60 karet úkolů. Tím ale ještě nekončíme, protože v krabici je ještě 24 dílů budov, 45 žetonů ovládání budovy v pěti barvách, 50 čtvercových peněz a 10 půlměsícových peněz s hodnotou pět, 36 žetonů vítězných bodů ve tvaru drahokamu a 5 žetonů sta vítězných bodů. Jak sami vidíte, krabice je opravdu plná. Co se kvality komponent týče, těžko bych hledal výhrady. Herní plán je pevný a přehledný, karty netrpí žádnými vadami, u dřevěných komponent se těžko hledá chyba. Obzvláště hezké jsou netradiční žetony mincí, které si můžete prohlédnout na jedné z fotek v článku. 

Pravidla jsou přehledná, bohatě ilustrovaná a celkově jsem s nimi neměl problém. Obsahují glosář pojmů, diagram rozložení herních komponent v insertu, popis všech herních polí, budov a karet tajných cílů, a také přehledovou kartu pravidel, kde je jasně napsáno, co má dostat hráč na začátku hry a sumář pravidel. Hra je ve své podstatě natolik jednoduchá, že tato přehledová karta zkušenějším hráčům stačí pro bezproblémové hraní. Než pokročíme k samotnému hraní, představíme si o něco blíže některé komponenty a především pak insert (vnitřní pořadač komponent) krabice, který svým zpracováním výrazně přesahuje většinu insertů na herním trhu.

Geniální uspořádání města

Lords of the Waterdeep se může pyšnit jedním z nejlepších pořadačů, co jsem kdy viděl. Každá věc má v něm své místo, kam přesně zapadá, ať už to jsou místa pro karty, dřevěné panáčky nebo misky na dřevěné kostky představující hrdiny. Uspořádání si můžete prohlédnout na přiložené fotce. Co je ovšem ze všeho nejlepší – mapa doléhá do pořadače natolik přesně, že když budete s krabicí (zavřenou samozřejmě :) třást sebevíc, žádné komponenty nevypadnou, nesmíchají se, zkrátka nic. Tím ovšem promyšlenost insertu nekončí. Asi jste se sami setkali s problémy vyndat z některých krabic karty. U tohoto pořadače to nehrozí, na obou stranách karet jsou prohlubně, takže stačí zatlačit na jednom konci karet a ty se vám takřka samy dají do ruky. To samé platí i u žetonů. V tomto insertu spatřuji pro mě pouze jedinou nevýhodu – nedáte do něj obalené karty. Na druhou stranu nejde o nějakou deck-building hru, karty se zde nemíchají tak často (povětšinou jednou na začátku hry), takže bych zde obaly nijak vehementně nevyžadoval. Každopádně je příprava hry díky takto dobře udělanému pořadači velmi rychlá a zabere sotva pár minut. Tolik tedy k plastové výplní krabice, pojďme si teď vysvětlit, k čemu slouží další komponenty.

Ve hře jsou celkem tři druhy karet – úkoly (Quest), intriky (Intrique) a tajné cíle. Úkoly jsou středobodem cesty k vítězství. Představují dobrodružství a služby, které mohou hráči plnit pro získání vlivu a věhlasu, který je zde chápán jako vítězné body. Úkoly jsou celkem pěti druhů, což může mít vliv na některé skryté cíle nebo karty intrik – tajemné (Arcana), zbožné (Piety), intriky (Skullduggery), válečné (Warfare) a obchodní (Commerce). Každá karta úkolu má kromě typu a ilustrace v levé části také název, prvky potřebné ke splnění (Requires), odměnu (Reward) a tematický text v pravé polovině karty. Ke splnění úkolů je vždy třeba hrdinů a v některých případech také peníze. Odměnou jsou pak vítězné body, případně hrdinové či peníze. Několik málo karet úkolů nese označení „Plot quest“. Tyto karty vám kromě bodů dávají při splnění také nějakou zvláštní výhodu do konce hry – např. dalšího přisluhovače, kterého můžete umístit na herní plán, možnost využít již obsazené pole apod. Obecně se jedná o významné výhody, které hráči chtějí splnit co nejrychleji, aby z nich mohli těžit po zbytek hry.

Dalším typem karet jsou intriky. Karty intrik mohou uškodit soupeři, pomoci hráči, který je zahrál, nebo obojí najednou. Některé intriky vám tak přidají hrdiny nebo peníze, jiné vám dají hrdiny a umožní ostatním hráčům dát vám stejný typ hrdiny, za což dostanou vítězné body. Nebudu zde popisovat všechny možnosti těchto karet, ale obecně jde o zajímavé a někdy poměrně silné ovlivnění hry. Součástí intrik jsou totiž také  karty typu „Mandatory quest“. Tento druh intrik patří mezi nejzákeřnější – jde o kartu úkolu, který sice není tak těžké splnit, ale je za velmi málo bodů a hráč, kterému takovou kartu dáte, musí tento úkol splnit přednostně před kterýmkoliv jiným. Jedná se tak o zpomalení hráče a vyčerpávání jeho zdrojů. Jenom si dávejte pozor, aby příště nestihl podobný osud i vás.

Posledním druhem karet ve hře Lords of the Waterdeep jsou skryté cíle. Těch je celkem jedenáct a dokážou opravdu zamávat s konečným výsledkem hry. Na začátku hry dostane tajně každý hráč jednu takovou kartu, která mu říká, za co dostane na konci hry další vítězné body. Může to být za každou ovládanou budovu, může to být za každý splněný tajemný nebo obchodní úkol apod. Jen pro představu – nejlépe hodnocené karty úkolů jsou za 25 vítězných bodů a není snadné je splnit, je třeba množství hrdinů nebo peněz. Za tajný cíl zaměřený na budovy dostanete 6 bodů za každou budovu, kterou ovládáte. Zažil jsem hru, ve které hráč ovládal na konci hry šest nebo sedm budov, které mu ještě během hry přinesly několik dalších bodů. Taková karta může jasného favorita změnit na poraženého a naopak. Dost ale bylo popisů, pojďme se nyní ponořit hluboko do intrik a zákulisních jednání světa Dungeons & Dragons!

Od blyštivých věží po pach stok

Na začátku hry Lords of theWaterdeep si náhodně určete prvního hráče, poté si každý hráč vybere jednu z frakcí (kromě výběru barvy nemá tento výběr žádný vliv na hru), načež dostane odpovídající hráčskou kartu, žetony vlastnictví budov, dřevěné figurky služebníků (počet dle počtu hráčů) a jednoho dalšího umístí na odpovídající místo na herním plánu. Dále položí dřevěný kulatý žeton na nulu na počítadle vítězných bodů, které tvoří rám herního plánu. Každý hráč dostane veřejně dvě karty úkolů, skrytě dvě karty intrik a jednu kartu tajného cíle. První hráč dostane 4 peníze, druhý hráč 5 peněz a tak dále. Hráči jsou tedy připraveni, ale co herní plán?

Herní plán připravíte také velmi rychle. Stačí zamíchat balíček úkolů, dát ho na vyznačené místo v levém horním rohu a vedle něj vyložit vrchní čtyři karty. Poté zamícháte balíček intrik a dáte ho na vyznačené místo v levém dolním rohu plánu. Dolů vprostřed herního plánu by již měly být umístěny figurky sluhů, k těm přidáme ještě vyslance a poručíka. Na každé číslo na počítadle kol umístíme přesně tři žetony vítězných bodů. Konečně zamícháte i budovy a umístíte je na určené místo v pravém dolním rohu, odkryjete tři vrchní dílky a umístíte na ně po jednom žetonu vítězných bodů z čísla jedna na počítadle kol. Hra by tedy měla být připravena a můžeme začít hrát.  

Boj o nadvládu

Jak probíhá hra Lords of the Waterdeep? Hraje se celkem na osm kol, a jak jsem již napsal, cílem je získat co nejvíce vítězných bodů, tedy vliv a věhlas ve městě. Počínaje prvním hráčem se hráči střídají v umísťování svých sluhů na pole herního plánu a postavené budovy, dostávají odpovídající zdroje nebo akce. Na každém poli je okénko s tvarem figurky sluhy, přičemž počet takovýchto okének ukazuje, kolik figurek je možné poslat na toto konkrétní místo. Jakmile jsou všechna okénka obsazena (a většinou bývá pouze jedno), nemůže na toto místo nikdo další poslat figurku. Takto se hráči střídají, dokud každý z nich neumístí všechny své sluhy na herní plán a nevyhodnotí se všechny z toho plynoucí akce. Poté končí kolo, hráči si vezmou zpět své sluhy a začíná kolo další.

Hráči mohou tímto způsobem získávat hrdiny – fialová kostka představuje kouzelníka, oranžová válečníka, bílá klerika a černá zloděje – peníze, nové karty intrik a úkolů, nebo hrát karty intrik a také kupovat si budovy (vždy však pouze jednu). Když si hráč koupí budovu, umístí ji na libovolné k tomu určené volné pole na herní desce a do vykousnutého rohu umístí svou značku vlastnictví budovy. Karty budov jsou rozdělené na dvě hlavní části, v horní části je napsáno, co budova dělá, případně jaké zdroje na ní po vyložení a na začátku každého kola jsou a vlevo je pole pro umístění sluhy. V dolní části je pak napsáno majitel (owner) a vedle toho nějaké zdroje, vítězné body apod. Budova funguje tak, že pokud na ni hráč pošle svého sluhu, dostane zmíněné zdroje a majitel budovy za její využití také něco dostane. Toto ovšem neplatí, pokud budovu využije její majitel, v tom případě obdrží pouze zdroje budovy, ale nikoliv odměnu.

Nebudu zde popisovat všechna pole a budovy, protože jejich popis je velmi detailně a přehledně sepsán v pravidlech a navíc jsou snadno srozumitelné díky jasné a přehledné ikonografii. Co je ovšem důležité, umísťováním sluhů a pouze při umístění sluhy mohou hráči plnit úkoly. Pokud má hráč po umístění sluhy a vyhodnocení pole, na které byl umístěn, dostatek zdrojů pro splnění některého ze svých úkolů, může zdroje utratit a úkol splnit, za což dostane odpovídající počet vítězných bodů. Výše popsaná pravidla mohou nějakým způsobem měnit karty intrik a také schopnosti některých plot questů. Celkově je však Lords of the Waterdeep velmi jednoduchá hra, kterou se naučíte během několika minut.

Jakmile skončí kolo, vezmou si všichni hráči zpět své sluhy, vezme se trojice vítězných bodů z dalšího kola na počítadle kol a rozdá se po jednom bodu na každou z trojice vyložených budov. Pokud je takto rozmístěno páté kolo, vezme si každý hráč z herního plánu svého sluhu, který byl na začátku hry umístěn pod počítadlo a od této chvíle může umístit o jednu figurku více. Takto se pokračuje až do konce osmého kola, kdy končí hra, a sčítají se vítězné body. Ty hráč dostane za splněné úkoly, dále jeden bod za každého hrdinu, který mu na konci hry zůstane a jeden bod za každé dva peníze. Poté dostane body za svůj tajný úkol. Kdo má nejvíce bodů, vyhrává hru.

Chcete vládnout?

Lords of the Waterdeep je velmi příjemná euro hra a to hned z několika důvodů. Zaprvé pořadač je výborně řešený a umožňuje velmi rychlou přípravu i sklizení hry. Zadruhé se hra pyšní skutečně jednoduchými pravidly, které snadno naučíte během několika minut. Dále má hra velmi přehledný herní plán a komponenty, které díky jasné ikonografii a nepříliš velkému množství anglického textu umožňují bezproblémovou hru i s hráči, kteří angličtinou příliš nevládnou. To všechno završuje herní doba kolem jedné hodiny a to i s naučením pravidel. Herní doba je tak akorát, aby se všichni bavili a hra nezačala nudit.

Přesto slýchám na Lords of the Waterdeep občasnou výhradu, či spíše postesknutí nad absencí tématu. Osobně jsem tento pocit neměl, neboť ilustrace jsou vskutku povedené, texty na kartách atmosféru podporují a celkově se na hru dívá opravdu dobře. Na worker placement hru a hodinovou herní dobu mi hra přišla dostatečně tematická. Osobně si myslím, že tento problém vyvstal jednoduše kvůli velkému logu Dungeons & Dragons na krabici, pravidlech a všech materiálech propagujících hru. Od takovéto značky se prostě očekává dobrodružství, likvidace draků a zlobrů, získávání pokladů a tak dále. Vím to sám, papírové RPG této značky hraji delší dobu. Logem vznikla milná představa a očekávání, což vede u některých hráčů k pocitu ošizení. Tento pocit plně chápu, ale sám ho nesdílím.

I přes tuto výhradu mě hra skutečně bavila, a přestože tento typ her cíleně nevyhledávám, je to po hře The Manhattan Project druhé velmi milé překvapení na tomto poli her. Herní doba mi zcela vyhovovala a komu mohla výše zmiňovaná hra o výrobě atomových zbraní přijít chvílemi jako dlouhá a složitá, může najít svůj herní klenot v o něco jednodušší a rychlejší hře Lords of theWaterdeep. Co myslíte, zkusíte získat ve městě Waterdeep největší vliv?

18. ledna 2012

Preview - Khazad-Dûm

Příliš hluboko těžili trpaslíci ve své nenasytnosti a chamtivosti. Příliš hluboko. Jednoho dne probudili běs beze jména. Trpasluj, kdysi velkolepé sídlo trpasličích vládců, dnes obchází strach. A skřeti číhají na každém rohu. Světlo dobra v hlubinách Khazad-Dûm pohaslo.

UPOZORNĚNÍ: Článek předpokládá znalost pravidel hry The Lord of the Rings: The Card Game a herních mechanismů karet. Bez těchto znalostí čtenář nemusí rozumět veškerému textu. Pro přehled je možné přečíst si naše dojmy ze hry zde na blogu, nebo si přečíst překlad pravidel hry na serveru zatrolených her zde.

Od břehů Anduiny do temnot podzemí

Khazad-Dûm je prvním velkým rozšířením pro karetní LCG hru The Lord of the Rings: The Card Game, které tvůrci z Fantasy Flight Games označují jako „deluxe“. Jde také o základ pro příběhovou sérii Dwarrowdelf, která bez tohoto velkého rozšíření nepůjde hrát. Stejně jako při honu na Gluma se bude i tato příběhová linie rozšiřovat rychlostí jednoho adventure packu měsíčně. Co najdeme v krabici? Khazad-Dûm obsahuje tři nové scénáře a 165 nových karet: 2 trpasličí hrdinové Bifur a Dwalin, 33 karet hráčů (11 po třech kopiích), 117 karet setkání rozdělených do devíti druhů a 13 karet tří dobrodružství. Součástí balení jsou také krátká pravidla vysvětlující novinky ve hře.

Kdo čekal od Khazad-Dûm velké množství karet pro hráče, může cítit jisté zklamání, ale rozšíření slouží hlavně jako odrazový můstek pro další příběhovou sérii. Balíčků setkání je dokonce více než v základním balení hry, kde bylo pouze 7 druhů. Hned na začátku pravidel Khazad-Dûm je poznámka, že balíček setkání Misty Mountains (Mlžné hory) není zahrnut v žádném ze tří dobrodružství, ale bude použit v dalších scénářích Dwarrowdelfu.

Pravidla přinášející trojici nových pravidel a ujasnění. První novinkou jsou karty setkání s akcí (action). Pokud je taková karta ve hře, může její akci spustit kterýkoliv hráč a vše probíhá stejně jako u běžné akce.  Poté tu máme nové označení „last player“ (poslední hráč), což je hráč po pravé straně od prvního hráče. Při sólové hře je hráč zároveň prvním i posledním hráčem. Poslední a nejméně příjemnou novotou je schopnost nepřátel „Immune to ranged damage“. To znamená, že nepřítele nejde zranit útoky provedenými skrze schopnost ranged, tedy střelba na nepřítele, který bojuje s jiným hráčem. Pokud postava s ranged bojuje jiným způsobem, než skrze tuto schopnost, proběhne útok normálně.

Posily pro družinu

Co nám přináší karty pro hráče? Především dvojici trpasličích hrdinů. Prvním je Bifur spadající pod sféru Lore a s honotami threat 7, síla vůle 2, útok 1, obrana 2 a 3 životy. Má zvláštní schopnost v podobě akce použitelné jednou za kolo: kdokoliv může zaplatit 1 žeton zdroje, který se přesune na Bifura. Druhým trpaslíkem je Dwalin ze sféry Spirit - threat 9, síla vůle 1, útok 2, obrana 2 a 4 životy. Má příjemnou response schopnost - když Dwalin zničí nepřátelského orka, sníží si jeho majitel threat o 2.

Neutrální kartou jsou Boot from Erebor (boty z Království pod horou), které dávají trpasličí nebo hobití postavě život navíc. Sféra Spirit dostává posilu v podobě spojence Zigil Miner (zigilský horník) se schopností získávat další žetony zdrojů a event karty Untroubled by Darkness (netrápený tmou) přidávající jednorázově sílu vůle. Lore dostalo také po dvou kartách. Event kartu Ancestral Knowledge (znalosti předků) - při vyčerpání trpasličí postavy hráč přidá na aktivní lokaci 2 žeton pokroku nebo 4 žetony u lokací s označením underground nebo mountain. Druhou kartou je spojenec Erebor Record Keeper (kronikář z Království pod horou) s cenou 1 a hodnotami síla vůle 1, útok a obrana 0 a 1 život. Tato postava nemůže útočit ani bránit, ale při vyčerpání kronikáře a zaplacení 1 zdroje lore může hráč připravit jinou vyčerpanou trpasličí postavu.

Pro sféru Leadership tu máme 2 nové event karty a jeden attachment. Durin’s Song (Durinova píseň) přidá trpasličímu hrdinovi do konce kola +2 k boji, obraně a síle vůle. Ever Onward (stále kupředu) vybere jednoho hráče, který si po neúspěšném plnění questu nemusí zvedat threat. A posledně Narvi’s Belt (Narviho opasek), který může obléci trpasličí hrdina a po vyčerpání pásku získává hrdina do konce fáze libovolnou sféru zdroje. Sféra Tactics získává od každého trochu. Trpasličí spojenec Veteran of Nanduhirion (veterán z Nanduhirionu) sice nikterak nepomůže v plnění questů, nepřátelům by však mohl zatopit. Je otázka, zda se vyplatí vykládat za 4 zdroje kartu s útokem 3, obranou 2 a třemi životy, když karta přichází do hry s jedním zraněním. Na druhé straně nepochybně potěší Dwarrowdelf Axe (dwarrowdelfská sekyra), která přidá trpasličí postavě +1 k boji a poté, co s ní postava zaútočí na nepřítele, dostane tento nepřítel automaticky 1 zásah. Za 1 zdroj hezká zbraň. Završením bojovnosti červeného balíčku je pak event karta Khazad! Khazad! stojící nula zdrojů, která přidává do konce fáze trpasličí postavě +3 k boji.

Nebezpečná setkání Morie a Mlžných hor

Into the Pit (znak krumpáče) nese název prvního dobrodružství a sestává především z trojice navazujících lokací. První je East-Gate (východní brána) s threatem 7 a stejným počtem žetonů průzkumu potřebnému ke zdárnému splnění. East-Gate zabraňuje hráčům bojovat s nepřáteli, kteří se tak budou hromadit ve staging area. Po splnění následuje First Hall (první chodba), která při cestování do lokace zvýší všem hráčům threat o 3. Po splnění následuje Bridge of Khazad-Dûm (most Khazad-Dûm). Když je aktivní, hráči nemohou vykládat karty. Nepotěší ani 5 kopií karty Signs of Conflict (známky boje) s jednoduchou schopností doomed 2 a surge. Navíc její shadow efekt zvýší bránícímu hráči threat o 2.

Goblins of the Deep (znak goblina s kopím) se drží svého jména a osm ze třinácti karet tvoří goblini. Za zmínku stojí tři kopie treachery karty Watchful Eyes (ostražitě pozorován), která se jako condition přidá jednomu z hrdinů a kdykoliv je tento hrdina na konci fáze boje vyčerpán, přidá se do staging area další karta z balíčku setkání.

The Seventh Level (znak cihly kovu) nese název druhého scénáře. Obsahuje objective kartu Book of Mazarbul (kniha Mazarbulu), která sice po přiřazení hrdinovi znemožní útočit, zase ale nevyžaduje jeho vyčerpání pro zapojení se k plnění questů. Aby to neměli hráči tak jednoduché, jsou zde dvě kopie karty Cave-Troll (jeskynní troll) - threat 4, síla 6, obrana 4 a 7 životů. Navíc má tenhle drobeček pro obránce značně nepříjemnou vlastnost - zranění, které zbude po zabití bránící postavy, musí hráč přiřadit další postavě. Troll tak bude, stejně jako v prvním díle filmové trilogie, zvesela decimovat celou družinu, pokud mu v tom hráči rychle nezabrání.

Hazards of the Pit (nebezpečí šachty) tvoří 4 lokace a 8 treachery karet. Treachery karta Cave In (zával) odstraní všechny získané žetony postupu z aktuálního questu i z aktivní lokace. Pokud nemůže odstranit žádné žetony, vynahradí si to alespoň schopností surge. Stejně nepříjemná (ne-li více) je karta Crumbling Ruin (rozpadající se ruina). Ta vám přikazuje vyčerpat jednu postavu a odhodit vrchní kartu z vašeho balíčku karet. Pokud je pořizovací hodnota odhozené karty stejná nebo vyšší než zbývající počet životů vyčerpané postavy, odhazujete i postavu.

Twists and Turns (zákruty a zatáčky) si hraje se světlem a tmou. Objective karta Cave Torch (jeskynní pochodeň) umožní za vyčerpání přidat 3 žetonu pokroku na lokaci s označením Dark. Má to ale háček, vždy když je pochodeň vyčerpána, otočí se vrchní karta setkání a takto odhalení nepřátelé míří rovnou do staging area. A karty lokací i treachery si přidávají svou. Do lokace Lightless Passage (temná chodba) nejde cestovat bez použití pochodně. Treachery karta Burning Low (dohořívání) přidá všem nepřátelům a lokacím ve staging area +1 k threat, případně +3 lokacím s označením Dark. Efekt této karty jde zrušit… použitím pochodně. Pozor, aby vám světlo nezhaslo!

Deeps of Moria (znak řetězu) si pro změnu libuje v použití X. Nepřátelé, lokace i treachery karty mají hodnoty nebo efekty dle X, které se rovná počtu hráčů ve hře. Radost hráčům neudělá Great Gave-Troll (velký jeskynní troll) - threat 2, síla 7, obrana 3 a 10 životů. K tomu si ještě přidejte jednu z nových schopností - imunitu proti útokům na dálku (ranged) a nemožnost přidat na toto monstrum attachment. Po udolání této agresivní hory svalů budou hráčům odměnou tři vítězné body.

Plundering Goblins (drancující goblini) tvoří hlavně goblini, kteří budou po cestě znesnadňovat život. Jasnou ukázkou takového škození je dvojice karet Goblin Archer (gobliní lukostřelec). Ačkoliv je tato příšera v zásadě slabá (útok 1, obrana 3, 1 život), má threat 48 a hráč je nemůže dobrovolně stáhnout k sobě a bojovat s nimi. Postavy se schopností ranged na ně však mohou pálit do staging area. Při odhalení zraní jednu postavu prvního hráče za jeden život. Podobných nepříjemností si hráč užije spoustu, ale některé mohou skrývat odměnu. Na takovém principu funguje lokace Plundered Armoury (vyplněné zbrojnice), která ve staging area přidává všem nepřátelům +1 do útoku. Po jejím prozkoumání ale mohou hráči vyložit z ruky 1 attachment kartu, která bude buď weapon (zbraň) nebo armour (zbroj).
 
Flight from Moria (znak mapy) se objevuje pouze v posledním dobrodružství shodného názvu a jde o docela sadistický balíček setkání. Objevuje se v něm The Nameless Fear (bezejmenný strach), který je nedotknutelný účinky hráčských karet, nemůže být přiřazen k boji s hráčem, jeho threat, síla a obrana se rovná součtu získaných vítězných bodů a má 27 životů. V kombinaci s kartou A Foe Beyond (nepřítel nad naše síly), která přikazuje poslednímu hráči dát jednomu hrdinovi tolik zranění, kolik je momentální útok bezejmenného strachu, se může stát úprk hráčů z Morie beznadějným. Aby toho nebylo málo, jsou zde ještě tři kopie Shadow of Fear (stín strachu) - attachment, který znemožní jednomu z hrdinů vyčerpání nebo připravení a vymaže textové pole postavy (a tím i všechny schopnosti). Zbavit se ho dá pouze zaplacením tří zdrojů.

Misty Mountains (znak hory) narazíme na wargy (v českém knižním překladu vrrci - velké vlčí bestie) a černé uruky. Vrrci budou především nepříjemní v boji, sami o sobě jsou dost silní a pokud dostanou shadow kartu bez efektu, vrací se po svém útoku do staging area. Se silou útoku 4 tak budou nepříjemně uždibovat síly hrdinů. K tomu jim pomůže i Warg lair (vrrčí nora), která bude tyto bestie vytahovat z odkládacího i dobíracího balíčku setkání a přesouvat je do staging area.

Zlo číhající ve tmě

O obsahu karet dobrodružství se nebudu sáhodlouze rozepisovat. Zastávám názor, že tyto karty by měli hráči objevovat až ve hře. V opačném případě ztratí příběh část svých překvapení a dramatičnosti. Přesto se na jednotlivá dobrodružství podíváme. Ty jsou celkem tři a navazují na sebe (podobně jako v základní hře): Into the Pit (do hlubin), The Seventh Level (sedmé podlaží) a Flight from Moria (útěk z Morie).

Into the Pit je úroveň obtížnosti 5 a hrdinové se v něm vydávají do útrob Morie vyhledat Balina. Tento trpaslík nedávno vedl výpravu, která si dala za úkol založit novou kolonii v kdysi slavné říši jeho předků. Od té doby o této výpravě nikdo neslyšel. Bílá rada proto vysílá hráče se zprávou pro tuto skupinu. Proč se Balin, ani nikdo jiný z jeho družiny neozval?

The Seventh Level je úroveň obtížnosti 3. Po výslechu umírajícího goblina se hrdinové snaží dostat do sedmého podlaží podzemního labyrintu. O Balinovi a jeho kolonii stále nic nevědí. V sedmém podlaží je však místnost archivu, kde by měli podle goblina Balina najít. A pokud ne, v kronice by mohlo být napsáno více informací o nově založené kolonii, včetně přesnějších zpráv o jejím umístění.

Flight from Moria je úroveň obtížnosti 7. Po zjištění osudu Balinovy výpravy a kolonie se musí naši hrdinové dostat pryč z Morie, aby mohli předat zprávu bílé radě. Útěk však nebude vůbec snadný. Tunely se jenom hemží gobliny a navíc se po velkých chodbách pohybuje stín. Stín, jenž předchází strach a neproniknutelná temnota. Podaří se hrdinům dosáhnout brány vedoucí pryč z podzemního labyrintu dříve, než je pohltí hrozba neznámého stínu?

Co čeká hrdiny dál

Khazad-Dûm se s hráči nijak mazlit nebude. Skřeti nedají vydechnout, temnota chodeb je depresivní a události jsou stejně nemilosrdné jako neúprosné. Rozšíření je velkým krokem kupředu v příběhu a kampani, mnohem menším krokem k variabilitě karet hráčů a možnostem tvorby balíčku. Tady je třeba si uvědomit, že tato LCG hra operuje s trochu jiným konceptem, než klasické karetní hry typu Magic: the Gathering. Jde zde hlavně o příběh a ten je podáván mistrně. Mechanismy karet dobře odpovídají nastoleným situacím a už při přečtení textu karet se vám vybaví přesné obrazy z knihy či filmu a jasně vidíte logiku a návaznost. Po lovu na slizké stvoření jménem Glum v základní příběhové sérii, je Khazad-Dûm jako začátek nové rozsáhlé kapitoly. Tato kapitola nese název Dwarrowdelf a bude plná trpaslíků, skřetů a temnoty klikatých chodeb podzemní říše. Musím říct, že se na tuto novou kapitolu upřímně těším.

21. prosince 2011

Dojmy – Dungeons & Dragons: Wrath of Ashardalon

S mírným zpožděním, ale přeci vám nabídneme náš pohled na další hru. Se značkou Dungeons & Dragons jsme se obšírněji seznámili v rámci našeho speciálu minulý týden. Dnes se podíváme podrobněji na druhý díl momentálně třídílné dungeon crawl série – Wrath of Ashardalon.

Velká krabice

Krabice hry zaujme především svou výškou, která ji řadí k objemově větším čtvercovým krabicím (podobné rozměry má např. krabice Mansions of Madness). Když ji otevřeme, zavalí nás množství komponentů. V první řadě je to 42 detailních plastových miniatur v čele s velkým rudým drakem. Tyto figurky jsou shodné s miniaturami prodávanými pro RPG systém, pouze nejsou nabarvené. Dále je v krabici 192 žetonů a 41 čtvercových dílů mapy, které mají na každé straně jednoduchý zámek, kterým se spojují (podobně jako puzzle). Žetony, dílky mapy a 9 „karet“ hrdinů a významných příšer jsou na pevném silném kartonu, který je značně odolný proti nešetrnému zacházení. Kvalitní jsou i karty, kterých je ve hře 200. Všechny komponenty pak završuje jedna dvacetistěnná kostka a sešity pravidel a scénářů. V krabici je tvarovaný plastový insert, kam se dají všechny věci rozumně poskládat, což také potěší. Co se tedy obsahu týče, cena se nezdá nijak přehnaná, naopak je poměrně sympatická. Platí to ovšem i o samotné hře?

Co musí zvládat hrdina

Pravidla překvapí hned dvakrát – malým množstvím snadno srozumitelného textu a minimalistickými pravidly. Hra je skutečně mimořádně jednoduše postavená na bázi kol jednotlivých hráčů. Každé takové kolo má tři fáze – fázi hrdiny, fázi průzkumu a fázi zla. Ve fázi hrdiny může hráč se svou postavou buď 1) pohnout o rychlost postavy a zaútočit, nebo 2) zaútočit a pohnout se, nebo 3) udělat dva pohyby. Pohyb figur po čtvercích je možný jak horizontálně a vertikálně, tak diagonálně a do vzdálenosti rychlosti postavy.

Následuje fáze průzkumu – pokud hráčova postava stojí na konci tahu hrdiny na kraji některého z dílů mapy, vezme si z balíčku dílů mapy vrchní a přidá jej k okraji mapy s hrdinou tak, aby šipka na novém dílu směřovala k okraji s figurkou hrdiny. Šipka může být bílá, nebo černá. Zatímco u bílé se nic neděje, v případě černé šipky si vezmete v další fázi kartu události. Na každém dílku mapy je jedno pole se začerněným kruhem. Na toto místo se umístí figurka nepřítele. Hráč si vezme vrchní kartu z balíčku příšer a umístí ji před sebe a odpovídající figurku na mapu. Pokud si hráč vytáhne kartu nepřítele, kterého již před sebou vyloženou má, odhodí ji na odkládací balíček a vezme si novou, dokud nezíská kartu nepřítele, kterou ještě nemá.

Poslední fází je fáze zla, ve které se vyhodnocují karty setkání a pohyb a případné útoky nestvůr. Pokud tak hra určuje, vezmete si na začátku této fáze kartu události a vyhodnotíte jí. Kartu si berete, pokud jste odhalili díl mapy s černou šipkou, nebo jste ve svém kole neobjevili nový díl mapy. Vždy si však berete pouze jednu kartu setkání, i kdybyste si jich měli vzít více. Toto pravidlo mohou změnit pouze efekty psané na samotných kartách setkání a jedna nepříjemná kletba. Karty událostí představují různá setkání, pasti a útoky ze zálohy, které hrdinům v podzemí značně komplikují život. Většina představuje nemilou příhodu stojící hrdinu 1 život, zatímco jiné pouze upravují složení příšer, na které můžete narazit. Poté se hýbou a útočí nestvůry dle své informační karty a následně začíná kolo dalšího hráče.

Rychlost a znovu rychlost

Ano, přesně takhle jednoduché to doopravdy je. Zcela jasnou výhodou je možnost rychlého zasvěcení nového hráče do pravidel. Stejně tak trvá příprava a sklizení hry jenom krátkou chvíli. Potěší i dobře sestavený sešit dobrodružství, kde je u každého scénáře přesně popsané, co k němu potřebujete a případně strana v pravidlech, kde jsou potřebné věci vysvětleny. Orientace je tak velmi rychlá. Figurky jsou také výborné a dávají hře tu správnou atmosféru. Obecně hra připomene některým hráčům časy vlastních her na hrdiny, což potěší.

Abych však pouze nepsal chvalozpěvy, musím pravidlům vytknout až přílišnou jednoduchost, v některých případech tak neodpovídají na všechny otázky, které mohou během hry nastat, což napravují soubory FAQ z oficiálních míst i fanouškovské. Na poslední straně pravidel sice je strana s nejčastěji pokládanými dotazy, které však zdaleka nestačí. Na druhou stranu je s hráči možné během krátké chvíle dohodnout řešení situace, takže hledání správného postupu se omezí na skutečně patové situace. Je to daň za zjednodušení systému D&D.

Stejně tak hra roste či padá s počtem hráčů, potažmo s počtem hrdinů. V jednom hráči sice hra jde zcela normálně hrát, ale nemohu doporučit hraní s jednou postavou. Všechny příšery a události se pak na nebohého hrdinu sesypou jako kobylky a bez hrdiny se schopností léčení sebe sama se stává průchod podzemím malým minovým polem. S každou další postavou však rostou možnosti hry a atmosféra se zlepšuje především s každým dalším hráčem. Scénářů je dost, a přestože herní mechanismus působí značně jednotvárně, nabízí dostatek variability, aby bavil i po více hrách. Budoucnost hry ovšem vidím hlavně ve spojení s dalšími dvěma díly trilogie, což přidá další příšery, mechanismy atd. Hra je tak zajímavou alternativou k populárním dungeon crawl hrám díky plné kooperaci a atmosféře.

14. prosince 2011

Speciál - Dungeons & Dragons

Společnost Wizards of the Coast je na poli společenských her proslulá především svou značkou Magic: the Gathering, kterou Richard Garfield představil před mnoha lety v roce 1993 a dodnes se jedná nejenom o živou hru, ale o jednu z předních značek na poli sběratelských karetních her. Společnost „kouzelníků z pobřeží“ má však ještě mnohem starší značku (1974) a tou je série Dungeons & Dragons (zkráceně D&D) známá především jako "pen&paper" RPG svět (česky známější jako hra na hrdiny, podobně jako např. česká varianta systému Dračí doupě). Tento herní systém se stal vlajkovou lodí mnoha dalších následovníků a zároveň zůstal až do dnešního dne vlajkovou lodí prezentující hry na hrdiny (momentálně již ve 4. edici pravidel). Systém a svět D&D slavil úspěch také v počítačových hrách, knihách, v podobě kresleného televizního seriálu pro děti i v různých deskových hrách. A jelikož je tento blog zaměřený na deskové a další společenské hry, podíváme se na poslední herní přírůstky v tomto fantasy prostředí.
Pozn.: Na konci článku jsou odkazy na obsáhlé videorecenze (anglicky) všech zmíněných her.

Zuby upíra, hněv draka a legenda Drizzta

Asi nejvýrazněji o sobě dal herní systém převzatý z klasického D&D vědět v podobě trojice samostatně hratelných dungeon crawl her, které jsou oproti např. známému Descentu plně kooperativní a jeden až pět hráčů hraje čistě proti hře. Tím pádem je také možné hrát uspokojivě i v jednom hráči.
První v této linii byl Castle Ravenloft, který přinesl tajemný hrad s jeho krvesajným pánem a hlavně přinesl 42 detailně provedených plastových figurek (tematicky nemrtví) a poměrně odlišné grafické zpracování komponentů, než jaké se dnes převážně objevuje. Z produkce jiných společností, jsme zvyklí na bohaté ilustrace, ať už vážně či humorně laděné, množství barev apod. Tvůrci této série se vydali jiným směrem a komponenty by se daly označit za vizuálně strohé, s malými obrázky (pokud vůbec) a více textovými poli. Tady je na každém hráči zhodnotit (viz. obrázky kolem), zda se jedná o výhodu či nevýhodu, každopádně tento styl věrně odkazuje k původní hře na hrdiny založené na práci lidské fantazie, zde navíc ulehčené figurkami na variabilním herním plánu. Hra představila jednoduchý systém průzkumu podzemí, karet událostí a umělé inteligence příšer v podobě karet s možnostmi akcí a reakcí. Ošizeni nebyli ani fanoušci tzv. „lootování“, tedy vykrádání pokladů a obírání padlých, které je v Ravenloftu řešeno v podobě rakví na chodbách, ve kterých mohou hrdinové nalézat poklady, probouzet monstra, nebo také probudit samotného pána hradu, kterého snadno poznáte dle značně vyvinutých špičáků.
Druhou hrou v pořadí byl Wrath of Ashardalon, který se tematicky zaměřil na podzemí dračí hory a přinesl kromě další záplavy figurek také systém dveří, které musí hrdinové v podzemí otevírat. Dále pak poměrně abstraktní bonusy pokladů z Raveloftu nahradily klasické předměty, hrdina tak může najít vorpálový meč, ohnivou hůl, nebo štít, přičemž najednou může využít výhodu plynoucí pouze z jednoho předmětu pro útok a z jednoho předmětu na obranu. Wizardi dali hráčům k dispozici trojici scénářů, které umožňují hru kombinující tento díl s předchozím Ravenloftem, přičemž celkově je možné hry spojit smícháním různých druhů příšer, dílků mapy apod. Více o tomto dílu série se již brzy dočtete na našem blogu v samostatných dojmech ze hry.
Poslední novinkou momentální trilogie je The Legend of the Drizzt, která se zaměřuje na podzemí a v názvu nese jméno hrdiny knižní série od R.A. Salvatora – temného elfa Drizzta Do'Urdena. Hra v zásadě kombinuje to nejlepší z předchozích dvou dílů, ať už materiálně, mechanismy (např. poměr předmětů a abstraktních výhod v kartách pokladů je vyrovnaný), nebo třeba novým přístupem ke scénářům, neboť ve hře naleznete i několik scénářů kompetitivních, ve kterých soupeří dva týmy hráčů. Přestože jednou z premis a výhod této D&D série je právě úplná kooperace, přidává tento prvek soupeření další zajímavé možnosti a důvody k opětovnému hraní. Neméně zajímavá je i možnost hrát v některých scénářích za „záporné“ postavy  Artemise a Jarlaxla. Momentálně poslední hra si nese značnou výhodu v příběhovém pozadí knižní série, jejíž přečtení znovu přidá na atmosféře, jak budou hráči poznávat situace z knih a dostanou možnosti si sami vyzkoušet, jak by na místě Drizzta uspěli.

Boj o Nerath
Zcela jinou cestou se vydal titul pro 2 až 4 hráče Dungeons & Dragons: Conquest of NerathBoard Game. Jedná se o strategii (či spíše o odlehčenou wargame) podobnou sérii Axis & Allies a autoři se to ani nesnažili příliš zakrýt (zde se nejedná tak docela o náhodu, protože Wizards of the Coast byli jedním z vydavatelů/distributorů této série). Ve hře je tedy několik stran v konfliktu, hráči dobývají území, mají k dispozici několik druhů jednotek atd. Nebyla by to ovšem hra z prostředí D&D, kdyby fantasy atmosféra nekapala po rozložení herního plánu ze stolu! Dočkáme se velkého množství miniatur (přesně 252!) jedinečných pro každou stranu, herního plánu světa Nerath, a také jednoduchého soubojového systému. Síla figur se zde měří počtem stěn kostek, kterými bojuje (slabé jednotky tak útočí šestistěnnou kostkou, zatímco ty nejsilnější dvacetistěnnou).
Další předností je úvodní rozmístění sil po mapě tak, aby od začátku probíhal konflikt mezi všemi hráči a nedošlo k izolaci jednotlivce, který by tak přišel o možnost aktivně se účastnit hry. Další zajímavostí je možnost prohledávání dungeonů (jak jinak s ohledem na název značky :), kde může hráč v případě úspěchu získat poklady. Cílem hry je získat daný počet vítězných bodů za dobytí soupeřových měst, nebo za získání daného počtu pokladů. Hra navíc umožňuje dva typy hry – každý proti každému a týmovou variantu „hodní proti zlým“, tedy lidé společně s elfy proti orkům a nekromantům. Pokud se hráčům líbil herní styl Axis & Allies, ale nejsou fanoušky druhé světové války, může pro ně Conquest of Nerath znamenat příjemnou fantasy alternativu.

Budoucnost značky

Další pokračování dungeon crawl série, případného rozšíření ke Conquest of Nerath, nebo jiné deskové hry zatím obestírá mlha neznáma. Wizards of the Coast v posledních měsících oznamují především své novinky na poli videoherní zábavy, ať už jde o převedení hry Magic: the Gathering na PC a zřejmě i v nějaké podobě na stále modernější tablety a chytré telefony, či o aplikaci známých D&D světů na sociální sítě, jakými jsou Facebook či Google +. O dalších deskových hrách ze světa podzemí a draků však žádná zpráva nepřichází. Fanouškům dungeon crawl  série by však stačila i větší podpora v podobě dalších scénářů, volitelných pravidel a kreativních možnostech propojení všech tří titulů. O část z toho se starají fanoušci, ale oficiální podpora by byla i tak sympatická.

Svět, který v roce 1975 poprvé představil Gary Gygax, žije velmi aktivně dál ve všech svých podobách, v knižních sériích, v počítačových hrách a především pak v původní podobě hry na hrdiny, ke které vznikají stále další moduly s dobrodružstvími, miniatury a další doplňky. Co se týče společenských her, po legendě Drizzta zatím Wizards neoznámili přípravu žádné další hry, ale je jisté, že tuto herní oblast neopustí na dlouho. A buďte si jisti, že jakmile se vrátí, najdete to na našich stránkách.

Odkazy:
Videorecenze Castle Ravenloft od Marca Arnauda (anglicky)
Videorecenze Wrath of Ashardalon od Marca Arnauda (anglicky)
Videorecenze The Legend of the Drizzt od Toma Vasela (anglicky)
Videorecenze Conquest of Nerath od Toma Vasela (anglicky)