16. ledna 2012

Speciál - Dělení her

O tom, co se dá považovat za hru, se vedou spory na laické i odborné úrovni. Za hru se dá považovat skákání „panáka“ stejně dobře jako hudba, tanec nebo deskové hry. My zůstaneme u moderních společenských her, ale ani zde se nevyhneme určitému dělení. Hry můžeme dělit dle komponentů a hlavních mechanismů. Máme tak hry karetní, kostkové, deskové nebo hry s miniaturami. Dnes se zaměřím především na nejčastější dělení her - kombinace tématu a herních mechanismů. Hry se dělí na tři základní skupiny - designérské (euro), tematické (ameritrash) a válečné (wargames).

„Euro“

Designérské hry, nebo někdy také hry německého typu, se obecně mezi hráči označují jako „euro“. Označení euro pravděpodobně vzniklo z původu těchto her v Evropě a především v Německu. Ne, že by obdobné hry nebyli už dříve, nebo snad jinde na světě, ale teprve hry německých herních tvůrců se dostali do tak širokého povědomí. Stejně jako u stylu „ameritrash“ je obsažený odkaz na kontinent silně zavádějící. Euro hry vznikají po celém světě a více než místo původu název prezentuje převažující oblibu tohoto herního stylu a chápání hry v Evropě. Jaké jsou tedy hlavní znaky euro hry?

V euro hrách prakticky nikdy nedochází k přímému konfliktu mezi hráči. Veškeré soupeření je řešeno nepřímo, např. soutěží o různé zdroje, nebo obsazením výhodných polí na herním plánu. K boji mezi hráči a jejich figurami dochází jenom velmi zřídka. S tím částečně souvisí i další znak - hráč není nikdy eliminován ze hry. To znamená, že ve chvíli, kdy hra končí, jsou všichni hráči, kteří hru začali, stále účastníky hry a hrají až do poslední chvíle. Náhoda je zde eliminována na minimum. Výjimkou nejsou hry, kde není náhoda vůbec žádná. Pokud je v euro hře nějaký herní mechanismus náhody (např. kostky), mají hráči možnost rozhodnout o svých dalších akcích až po určení náhodného efektu, málokdy před ním. Jako příklad mohu použít hru Řím od Stefana Felda z roku 2005. Ve hře hráč na začátku svého kola hodí třemi kostkami a teprve po provedení hodu se rozhoduje, jak s hozenými hodnotami naloží.

Výsadou euro her je dřevo. Plastové komponenty vidíme málokdy. U tohoto znaku je zajímavý vývoj hry Osadníci z Katanu. Hra měla vždy dřevěné figurky vesnic, měst nebo cest. Nejnovější verze však přišla s plastovými modely (mimochodem pěkně provedenými). Změna materiálu tehdy vzbudila mezi hráči silnou odezvu - zatímco mladší hráči, nebo hráči zaměřující se více na ameritrash tuto změnu přijímali povětšinou pozitivně, euro hráči jejich nadšení příliš nesdíleli a i dnes se při koupi hry někteří hráči ptají, zda by nebylo možné sehnat verzi s dřevěnými komponenty.

Dalším rozdílem je téma hry. Přestože má hra vždy pečlivě vytvořené téma, odpovídající názvy a ilustrace, hlavní roli zde hraje mechanismus. Téma slouží jako obal, bez kterého by samotné mechanismy hráči nemuseli strávit. Dobrým příkladem takového obalování je karetní hra Dominion. Kdyby namísto středověku byly karty se sci-fi tematikou, nepředstavovalo by to herně žádný rozdíl. Občas tak vznikne hra, která je schválená společností k výrobě a prodeji, ale dojde u ní ke změně tématu, aby oslovila větší spektrum hráčů. Co se pravidel týče, nesou se ve znamení elegance a plynulosti. Vše do sebe jemně zapadá a nestává se, že by autor přidal do hry pravidlo či mechanismus, který by na jedné straně významně posílil spojení tématu a mechanismů, ale na straně druhé by přirozeně nezapadal do celku. A nakonec vítězství v euro hře získá hráč, který získá nejvíce vítězných bodů. Poslední zajímavostí, která však dnes již není moc patrná - tvůrci euro her mají své jméno vždy uvedené na krabici s hrou.

Dvě nejznámější a nejrozšířenější euro hry jsou Osadníci z Katanu od Klause Teubera z roku 1995 a Carcassonne od Klause-Jürgena Wredea z roku 2000. Tyto dvě hry si rychle získali oblibu mnoha lidí a otevřeli tak cestu dalším hrám, které je následovali. Dnešními průkopníky, kteří zaujali místo po boku těchto klasik jsou např. Agricola od Uwe Rosenberga z roku 2007 a již zmíněný karetní Dominion od Donalda X. Vaccarina z roku 2008, který zároveň znamenal nástup her založených na mechanismu deck-buildingu (stavění herního balíčku v průběhu hry). Společnosti zaměřující se na hry v euro stylu jsou např. německé Queen Games nebo české společnosti Albi a MindOK.

 „Ameritrash“

Hry amerického stylu jsou hry zaměřené na prožitek, emoce a dramatičnost. Podobně jako u euroher vychází označení ameritrash z původu herního stylu v USA. Zatímco v Evropě slavily v počátku moderních společenských her úspěch čisté herní mechanismy obalené tématem, ve Spojených státech se těšily oblibě hry téměř opačné.

Ve většině her je obsažen konflikt hráčů. Bývá přímý a s jasným vlivem náhody. Boje ale nejsou zcela řízeny náhodou, hráč může vždy do určité míry ovlivnit výsledek boje, což provádí buď nějakou zvláštní schopností figury, karty, postavením na herním plánu apod. Hráč může být v některých hrách eliminován, tzn., je-li jeden z hráčů zcela poražen, vypadává ze hry a dále se jí neúčastní. Hra tak více tlačí na emoce, protože hráč ve hře skutečně bojuje „o svůj život“, o své setrvání ve hře. Jedním z prvků je i delší herní doba. Přestože se některé euro může také snadno protáhnout na několik hodin, rozhodně to není tak časté, jako u ameritrashe. Smyslem je opět navození emocí. Za několik hodin si hráči vytvoří vztah ke svým figurkám, postavám apod. Po třech hodinách s hrdinou Johnem bude hráč mnohem silněji prožívat jeho vítězství nebo pád.

Samostatnou kapitolu by zde zasloužil prvek náhody. Ten je pro ameritrash typický. Náhoda opět tlačí na emoce a dramatičnost, představuje nečekané jevy a zvraty ve hře, se kterými se musí hráči vypořádat. Může to znamenat neúspěch v boji, nečekanou změnu herních podmínek, či získání výhody nad soupeřem. Ve většině her najdete kostky nebo jejich obdobu. Náhoda oproti euro hrám rozhoduje o výsledku hráčových akcí.

Materiálem ameritrash her je plast a s ním spojené figurky. Jedna věc je pohnout na herním plánu dřevěnou zelenou kostku z místa A na místo B ke třem černým kostkám. Něco úplně jiného je přesunout po stejné trase pět detailně provedených figurek dračích válečníků, na které již čeká skupina po zuby ozbrojených trpaslíků. Ameritrash znamená téma, k čemuž figurky slouží znamenitě. U euro her je v zásadě jedno, co představuje figurku. Ameritrash si ale na vzhledu zakládá. Jak říkají tvůrci her ze společnosti Fantasy Flight Games - cílem je, aby měl hráč pocit velkoleposti a výpravnosti. Musí si sednout ke hře a už na první pohled si říct, tohle chci hrát! Pro hráče je mnohem snadnější vytvořit si nějaký vztah k plastové figurce člověka, než ke dřevěné krychli. Ve sci-fi hrách tak máme plastové modely různých vesmírných lodí, zatímco ve fantasy hrách se nám po herním plánu prohání rytíři, draci a skřeti. Samozřejmě, každá hra musí lahodit oku, ale ne každá je na vzhledu sloužícímu navození atmosféry postavena.

A konečně se dostáváme k tématu hry. Ten zde hraje prim. Mechanismy, design, ilustrace - to vše je podřízeno tématu, se kterým musí jasně korespondovat. Tvůrce ameritrash hry neváhá přidat do hry pravidlo či herní mechanismus, pokud bude tematický a zároveň pomůže navodit tu správnou atmosféru, nebo zvýší emoční tlak na hráče. Naopak nebude zahrnovat pravidla, která by neúměrně snížila dynamičnost hry. Často jsou tedy zahrnutá pravidla nějakým způsobem zjednodušena, aby se dosáhlo vyšší zábavnosti a omezilo se zdržení hráčů od hry např. výpočtem. Zde tedy ameritrash působí jako přesný opak euro her - mechanismy v zásadě tvoří obal tématu a nikoliv naopak. S atmosférou souvisí i vítězství. Zatímco v euro hrách se hraje o největší počet vítězných bodů (což se může objevit i u ameritrash her), zde je často podmínkou vítězství splnění nějakého úkolu nebo podmínky. Příkladem může být Arkham Horror, ve kterém hráči spolupracují jako vyšetřovatelé a jejich cílem je buď zabránit probuzení některého z temných prastarých božstev, nebo ho v případě probuzení zahnat zpět do jiné dimenze.

Tematické hry mají v USA dlouhou tradici. Zatímco u nás se dlouho jako společenská hra chápalo Člověče, nezlob se, případně nověji hry jako Maršál a špion nebo Sázky a dostihy, na západě hráči bojovali v podzemích s příšerami, nebo létali do vesmíru. V roce 1975 byla vydána hra Dungeon, na které pracovalo několik tvůrců, včetně Garyho Gygaxe (tvůrce Dungeons & Dragons). O dva roky později se své hry dočkal i žánr science fiction v podobě Cosmic Encounter. V roce 1981 představil Larry Harris Jr. hru o druhé světové válce s názvem Axis & Allies a v roce 1985 Arkham Horror zastupující žánr hororu. Klasické euro hry si i po letech udržují pozornost a hráče, maximálně modernizují vzhled a drobně upravují pravidla. Mechanismy totiž mohou stárnout opravdu velmi pomalu. Ameritrash hry si stejnou pozornost udržují radikálnějšími změnami pravidel i designu za účelem novějších a osvědčených možností emocionálního vtažení hráče a vytvoření atmosféry. Není to pravidlem, ale některé starší ameritrash hry z tohoto důvodu působí těžkopádněji a méně atmosféricky než ty dnešní. Je to dáno jednoduše tím, že nároky lidí se mění. S dnešními možnostmi filmografie a počítačových technologií požadují hráči k vtažení do hry více, než před dvaceti nebo třiceti lety.
U euroher jsem se zmínil o zajímavosti se jménem autora na krabici hry. Je pravda, že když se podíváte na starší hry, nikde na nich nenajdete jméno autora. Je možné, že se u ameritrash her jméno neuvádělo z velmi prostého důvodu. Zatímco euro hry v naprosté většině připravuje jediný člověk, na tvorbě ameritrash hry se často podílí několik tvůrců a vypsat všechna jména na krabici s hrou by zabíralo moc místa. Zřejmě to nebude jediný důvod, ale zdá se logický. Každopádně se jedná spíše o zajímavost, než použitelný prvek k rozlišení her. Jasným zastupitelem stylu ameritrash je společnost Fantasy Flight Games. Na českém trhu zastupuje ameritrash především Blackfire.

 „Wargames“

Válečné hry se zaměřují na realismus a často se vyznačují vysokou komplexností. Zaměřují se na konflikty a dění napříč historií od antiky až po dnešní dobu, občas najdeme i hry z žánru science fiction (naposledy Space Empires: 4X) nebo fantasy (Dragon Rage). Herní mechanismy a pravidla se snaží obsáhnout co nejvíce relevantních věcí s ohledem na konflikt. Oproti ameritrash hrám se nesnaží vše zjednodušit za účelem emočního vkladu hráčů do hry, ale chtějí nalézt rovnováhu mezi realističností a zábavností. Válečné hry mohou být krátké, ale naprostá většina je dlouhá několik hodin. Přímý konflikt hráčů je zde hlavní náplní hry.

Přestože je ve wargame vždy náhoda představující různé neovlivnitelné vlivy (počasí, zaseknutí zbraně apod.), nehraje zde vždy rozhodující roli. Náhodu lze minimalizovat správnými rozhodnutími, postavením jednotek, zahráním karty v rozhodující okamžik atd. Kostky a podobné mechanismy náhody tak sice mohou v klíčový okamžik zmařit výtečný plán, ale hráči zde málokdy vsadí vše na jednu kartu. Správnou strategií lze soupeře pokořit i přes nepřející štěstí. Válečné hry v sobě svým způsobem mísí logické uvažování euro her s dramaticky vygradovaným konfliktem hráčů ameritrash her. Válečné hry se hrají dle scénářů a k vítězství je třeba eliminovat soupeře, nebo splnit zadaný úkol (např.: jedna strana musí zničit skladiště soupeře, který ho musí ubránit určitý počet kol). Některé scénáře mohou již od začátku jasně znevýhodňovat jednu stranu, pokud tomu tak historicky bylo. Takový přístup se v euro ani ameritrash hrách neobjevuje.

Za hlavní materiál válečných her (ačkoliv výjimky existují) se považuje papír/karton. Důvodem je použití žetonů jednotek. Žetony se ve válečných hrách používají z několika důvodů. Prvním důvodem je jednoznačně cena - vybavit válečnou hru plastovými figurkami by zvýšilo cenu hry do nepřijatelných hladin, které by se rovnaly reálné neprodejnosti. Dalším důvodem je přehlednost. Zatímco na žetonu jsou všechny potřebné informace, na figurce nic podobného není. Stejně tak je přehlednější pohled na herní plán s velkým množstvím žetonů jednotek, než s velkým množstvím figurek. Jednou z výhod je i větší skladnost žetonů a možnost jejich kupení do „komínků“, takže nehrozí, že by hráč kvůli rozměrnosti figurek ztratil přehled, zda jsou na hexu A4 nebo B4. Stejně tak mapy jsou buď ne pevném kartonu, jak jsme zvyklí z euro a ameritrash her, nebo jsou na tenkém křídovém papíru. Pokud vidíte hráče, že mají na herním plánu položené plexisklo (či něco obdobného), jedná se nepochybně o válečnou hru. Stejně významným znakem jsou všudypřítomné tabulky. Jakmile hráči vyhodnocují své hody pomocí tabulek, tak se jedná na 99,9% o wargame.

Wargame lze dělit na tři druhy podle měřítka konfliktu: a) taktické; b) operační; c) strategické. Taktické hry jsou na úrovni jednotlivců, případně malých skupin. Většinou se odehrávají na hexovém herním plánu (složený ze sítě šestiúhelníků). Omezují se na sledování jedné bitvy, nebo menšího konfliktu jednotek a mnohdy jsou pro dva hráče. Představitelem takové hry může být například Advanced Squad Leader (zkráceně ASL), která je mnohými hráči válečných her považována za jasného představitele tohoto žánru. Mezi první a druhou skupinou je občas těžší hledat rozdíly, operační hry jsou v zásadě shodné s těmi taktickými. Hráči však namísto jednotlivců pohybují většími oddíly a sledují celé bitvy nebo válečné kampaně. Stále se odehrávají na hexovém herním plánu. Na první pohled viditelný rozdíl je až u strategických válečných her, kde se hráč ujme celých armád.  V tomto měřítku se nehraje na hexových mapách, ale spíše na herních plánech představujících kontinenty, planety nebo hluboký vesmír. Hráči řeší diplomatické vztahy, celé frontové linie, obléhání měst apod. Strategické hry bývají stavěné pro větší počet hráčů. Příkladem může být Here I Stand, ve které si hráči prožijí reformační války v Evropě, jak na poli mocenském, tak i náboženském.
Zajímavostí válečných her jsou měřítka, která můžete vidět např. na zadní straně krabice her od společnosti GMT Games. Jedna část označuje komplexnost hry, tedy jak složitá je k naučení.  Je to velmi šikovná věc, která hráči pomůže v orientaci, o kterou kategorii válečné hry jde. Další součástí tabulky je měřítko množství (1 žeton = 100 mužů), měřítko času (1 tah = 6 měsíců) a prostoru (1 hex = 10 km). Hráč si díky tomu připadá jako skutečný velitel sedící či stojící u plánu, kde každá vlaječka představuje divizi blížící se k nepříteli. Představitelem válečných her je např. již zmíněná společnost GMT Games.

Škatulkování aneb není všechno euro, co má dřevo

V předchozích odstavcích jsme si ukázali základní rozdíly mezi hrami, díky kterým byste měli být schopni rozdělit hry do třech kategorií. Toto rozdělení má samozřejmě své „mouchy“. Nespadají sem hry na párty, jako jsou třeba Aktivity, nebo se podle výše zmíněných rozdílů nedají zařadit klasické hry jako šachy nebo Člověče, nezlob se. Stejně tak existují hry, u kterých není snadné určit, do které kategorie spadají, protože kombinují prvky více kategorií. Příkladem zajímavé kombinace stylů euro a ameritrash mohou být hry Cyclades nebo Warrior Knights. Kombinaci ameritrash a wargame zase můžeme vidět u Tide of Iron. Přestože i dnes je možné nalézt hry spadající čistě do jedné kategorie, stále častěji vidíme kombinace různých herních prvků a mechanismů. Doufám, že vám tento článek alespoň částečně pomůže v budoucím výběru vhodné hry pro vás či vaše přátele.

V průběhu roku se k dělení her jistě vrátíme. V článcích, zaměřených na jednotlivé druhy, zajdeme do větších podrobností a historického vývoje herních stylů i mechanismů. Do té doby příjemné hraní!

5 komentářů:

  1. Děkuji za pochvalu, doufám, že to pár hráčům i nehráčům pomůže. ;-)

    OdpovědětVymazat
  2. Bylo by možné opravit gramatiku? Hlavně shodu podmětu s přísudkem, např. hry získal_y_ apod.? Určitě by to jinak moc hezkému článku jen prospělo. Díky.

    OdpovědětVymazat